Стрелок - это основа

Добро пожаловать в команду

Стрелок UTG - это фундаментальный элемент боевой силы. Проявляемые каждым профессионализм и опытность - это ключ к личному выживанию солдата, его команды, его отделения и, в целом, всего взвода. В общей картине каждый играет свою роль, и мы сильны настолько, насколько сильно самое слабое звено. Наша цель - сделать опытного игрока даже из самого слабого звена.

Каждый игрок, в первую очередь, должен быть знаком с ролью обычного стрелка. Может быть, вы хотите летать на самолётах или вертолётах или водить танки, но самое важное, если вы хотите эффективно использовать подобную технику, то вам нужно создать прочный фундамент базовых навыков солдата и знать "жизнь пехоты в ArmA2". Вся техника рассчитана на поддержку пехоты и единственный способ быть по-настоящему эффективным - это начать с азов стрелка.

Чтобы помочь вам играть вашу роль и способствовать успешному выполнению миссий, мы рассмотрим "базовые навыки и умения стрелка". Это должно дать вам прочную базу знаний, которая поможет выжить и изучить всё остальное во время виртуального боя.


Стрелок UTG

Работаем как команда

Команда (Fireteam) - это наименьший, неделимый боевой элемент взвода. Вы узнаете намного больше (и всё остальное о нашей структуре) на странице "Взвод UTG", а сейчас, рассмотрим основы.

Каждая команда состоит из четырёх игроков - командира и трёх подчинённых. Новички обычно играют роль стрелка в одной из таких команд взвода. Вы будете находиться под командованием более опытного игрока, который будет играть роль командира. Он, в свою очередь, будет подчиняться командиру отделения, который управляет несколькими командами. Таким же образом, командир отделения подчиняется командиру взвода, который управляет всеми отделениями взвода.

Ключевая особенность организации - сплочённые команды - стрелок сам по себе не представляет такой ценности как группа из четырёх игроков. Команды следят за своими и за другими командами. Они находятся на "острие лезвия".

Обратите внимание на то, что в UTG нет 'фиксированных' команд. В каждой миссии вы можете оказаться в группе из разных игроков, соответственно ваше понимание этого руководства - это то, что позволит вам играть слаженно и эффективно, независимо от того, с кем вы находитесь в команде.

Группа останавливается и обеспечивает безопасность на 360°

Обязанности члена команды

Чтобы играть на самом высоком уровне взаимодействия, командной игры и эффективности, каждый игрок должен освоить много вещей. Конечно же, это руководство - один из примеров. Основополагающие аспекты заложены в 'базовых обязанностях' каждого члена команды, что также относится к каждому игроку в нашей группе. Чтобы поддерживать сплочённость и боевую эффективность, предполагается, что каждый игрок сообщества следует этим простым базовым правилам.

Все эти моменты раскрыты более подробно на протяжении всего руководства и, если вы не до конца поняли что-либо, то вы это поймёте со временем.

Боевая пара / The Buddy Team

Концепция боевой пары подразумевает, что каждый боец имеет, по крайней мере, одного напарника. Это просто значит, что вы всегда двигаетесь с, следите за, и воюете вместе с одним из своих. Подобные пары стандартны для взода, но командиры групп могут изменить пары, если это необходимо.

Играя стрелком, вы являетесь младшим игроком в команде, поэтому ваш напарник - командир группы. Это значит, что вы должны следовать за ним и быть его "правой рукой". Более подробно об этом на странице "Взвод UTG".

Два остальных члена команды - автоматчик и его помощник, также известный как AAR (Assistant Automatic Rifleman). Они всегда работают в паре и отвечают за основную огневую мощь команды - автомат M249.

Обязанности

Следуя этим указаниям, вы добьётесь успеха в бою. Выучите их, запомните и всегда используйте.

Осведомлённость / Situational Awareness

Один из основополагающих навыков выживания в бою - осведомлённость. Это просто значит, что вы следите за своим окружением и можете использовать свои знания для принятия тактических решений.

Поддержание осведомлённости поможет избежать дружественных потерь. Вы сможете заметить врага раньше, чем он заметит вас, обнаружить засаду до того, как будет уже слишком поздно, а также различные необычные особенности окружения, указывающие на мины, ловушки, вражескую технику, укрепления и так далее. Высокая осведомлённость всё время - это обязанность каждого члена взвода.

Чтобы развить и поддерживать осведомлённость, следуйте дальнейшим наставлениям.

Рекомендации по осведомленности

Остальная часть этого раздела расскажет о дополнительных соображениях, советах и правилах, которые помогут вам выжить в виртуальном бою.

TrackIR

Dslyecxi пишет о trackir:

Мне кажется, что только при помощи одного TrackIR игрок значительно улучшает свой уровень осведомлённости, а также общей “погружаемости” в игру. Я использовал TrackIR со 2 версии много лет назад, и относительно недавно, с октября 2006, перешёл на TrackIR4 в ArmA1. Я считаю, что это однозначно бесценный инструмент. NaturalPoint недавно выпустила новую модель под называнием TrackIR5, которую я использовал несколько месяцев до выхода A2. Как и TIR4, TIR5 практически обязателен к покупке, если вам нравится ArmA2.

Вкратце, TrackIR позволяет игроку управлять игровыми движениями головы и тела. ArmA2 использует 4 из 6 осей свободы: приближение, наклоны и самое главное - обзор (повороты и наклоны головы). TIR5 поднял всё это на новый уровень точности и, вместе с новым (отличным) программным пакетом, стал ещё более дружелюбным к пользователю.

Вы можете посмотреть моё видео с использованием TIR5 в A2. Судите сами.

Кроме всего прочего, есть некоторые другие аспекты, о которых я хочу упомянуть.

Когда я впервые начал использовать TIR4 с ArmA1, то это обычно было в технике. Он очень помогал в вертолётах, но я не особо использовал его, играя пехотой. Со временем, кое-что изменилось и теперь я очень доволен естественной возможностью управления моим обзором в A2 с TIR5 в качестве пехотинца. С момента выхода A2 на то есть две основные причины, первая - в A2 переделана система движений при помощи TIR (теперь она более отзывчива), вторая - TIR5 имеет больший уровень точности, чем TIR4, соответственно движения более плавные и отзывчивые.

Вот, что вы можете делать, используя TrackIR в обычной миссии:

В заключение, я настоятельно рекомендую его. Если вы думаете, что A2 - это ваша игра, то вы не прогадаете с покупкой TrackIR. Можете зайти на сайт trackir.dslyecxi.com для получения скидки. Я отношусь ко всему этому серьёзно, и не рекомендовал бы его вам, если бы это было не так.

На что обращать внимание

Есть много моментов, которые игрок должен учитывать во время миссии. В зависимости от ситуации в бою, вы, вероятно, столкнётесь с различными аспектами осведомлённости. В связи с этим, данные советы разделены на категории: общие, до боя, во время боя и после боя.

Общие

Всегда помните об этих советах, независимо от того идёт бой или нет.

Перед началом боя обратите внимание на...

Помните об этих советах особенно, если есть большая вероятность вражеского контакта. Если вы читали внимательно, то, возможно, сейчас думаете "Но Dslyecxi, ты ведь писал, что нужно ожидать противника всегда, разве я не должен обращать внимание на эти советы всё время?". На это я могу сказать только "да", вы правы! :)

Во время боя...

Как только завязался бой и началась перестрелка, начинайте обращать внимание на следующие вещи.

После боя...

Независимо от того отступил ли враг или уничтожен, а также в случае, если вы наткнулись на кучу трупов, обратите внимание на следующее.

Слушайте!

Острый слух часто бывает настолько же ценным как и острое зрение, есть определённые звуки, на которые вы всё время должны обращать внимание - звуки боя, техники, движения, а также голоса.

Идентификация целей (Друг / Враг)

Очень важный навык на поле боя - умение визуально различать друзей и врагов. Развитие такого навыка требует практики. Очень важно уметь это делать, так как тот, кто не может отличить русский спецназ от разведгруппы морской пехоты, представляет угрозу для всей команды.

Есть несколько базовых правил, которых следует придерживаться, чтобы избежать дружественного огня.

Советы по избеганию дружественного огня:

Фракции в Arma2

В ArmA2 присутствует шесть фракций - USMC, Россия, CDF, ChDKZ, NAPA и гражданские. USMC и CDF - это BLUFOR ("хорошие"), Россия и ChDKZ - REDFOR ("плохие"), NAPA - независима, а гражданские... просто гражданские.

ЭмблемаНазвание и сторонаОписание
Морская пехота США
(BLUFOR)
Это основная "хорошая" фракция, которая находится на территории Чернаруси для помощи CDF. У них в распоряжении разнообразное современное оборудование и техника. А самое главное - морская пехота.
Чернарусские Силы Обороны
(BLUFOR)
Чернарусские Силы Обороны (CDF). Местная армия страны, которую поддерживает USMC. Они использует восточное оружие и технику и не вооружены по последнему слову техники как USMC и Россия.
Россия
(REDFOR)
Россия. "Миротворческие" силы, развёрнутые в Чернаруси. Именно поэтому они являются основными "плохими парнями". Они представляют собой современную военную силу с хорошим вооружением.
ChDKZ
(REDFOR)
Чернарусское движение Красной Звезды (ChDKZ, произносится как "Чедаки"). Коммунистические повстанцы, которые поддерживают русские силы. Большинство экипировки украдено у CDF и немного перекрашено (обычно, это логотип красной звезды).
Национальная партия
(INDEPENDENT)
Плохо экипированные партизаны, которые воюют за тех, за кого им хочется в данный момент. Обычно, у них нет никакой техники, кроме сделанных на скорую руку "специальных" машин с вооружением.

Более подробно о фракциях вы можете узнать на официальном сайте ArmA2.

Для нас важный аспект фракций - их внешний вид. Далее следует руководство по базовой идентификации личного состава и техники.

Идентификация личного состава

Следующие скриншоты показывают различные боевые единицы каждой фракции. Роли слева направо:

Очень важно, чтобы игроки знали камуфляжи каждой фракции. Некоторые из них очень похожи друг на друга и их можно очень легко спутать в бою, если не знать отличительные черты.

Морская пехота США (BLUFOR)

Чернарусские Силы Обороны (BLUFOR)

Россия (REDFOR)

ChDKZ (Insurgents, REDFOR)

Обратите внимание, что замаскированные бойцы ChDKZ носят зелёные маски.

NAPA (Guerillas, INDEPENDENT)

Обратите внимание, что замаскированные бойцы NAPA носят чёрные маски.

Гражданские

Идентификация техники

Морская пехота США (BLUFOR)

Чернарусские Силы Обороны (BLUFOR)

Обратите внимание, что на большинстве машин CDF нарисован жёлто-зелёный логотип в виде звезды.

Россия (REDFOR)

ChDKZ (Insurgents, REDFOR)

Обратите внимание, что на большинстве машин ChDKZ нарисован логотип красной звезды.

NAPA (Guerillas, INDEPENDENT)

Как выжить

Методы передвижения

Самый важный аспект выживания заключается в правильном индивидуальном передвижении. Правильное передвижение поможет остаться вживых, а иначе вас быстро нашпигуют маленькими свинцовыми объектами. Следующие советы должны помочь вам, если, конечно, вы будете им следовать.

Выносливость и вес

Мод делает выносливость более значимой. Как и в реальности, отдельный солдат может нести только определённый вес, сохраняя при этом возможность эффективно передвигаться.

С точки зрения тактики, изменение выносливости в придаёт большее значение местности и правильному выбору экипировки. Вы будете уставать значительно быстрее, карабкаясь на холмы и другие возвышенности, а бег нельзя поддерживать бесконечно. Тяжёлое оборудование труднее нести, поэтому игроки должны двигаться разумно, учитывая вес и свои силы. Таким образом, темп боя изменяется и становится более реалистичным, чем в обычной ArmA2, а также предотвращаются попытки игроков взять с собой целый арсенал оружия, больше подходящий для игры в DooM.

Советы

Лидеры всегда должны помнить о выносливости и весе снаряжения при планировании.

Укрытия и маскировка

Стрелок использует сломанный каменный забор в качестве укрытия, наблюдая за противником

Первое правило выживания - убедитесь, что противник не видит вас или не может попасть в вас, а лучше то и другое сразу.

Ваша основная задача на поле боя - находить такие позиции, которые предоставляют максимальную защиту от вражеского огня или обзора и, в тоже время, с возможностью эффективного ведения ответного огня. Чтоб успешно выполнять эту задачу, вы должны понимать разницу между 'укрытием' и 'маскировкой' и как использовать то и другое. Вы должны всегда находиться в укрытии или быть замаскированы во время боя. Если враг не может визуально увидеть вас, он не сможет точно стрелять по вам. Даже, если он знает, где вы, надёжное укрытие может спасти вас.

Маскировочное укрытие - это всё, что скрывает вас от глаз противника. Обычно, это трава, кусты, тонкий металл или дерево, а также другие материалы, которые легко пробиваются пулями.

Пулемётчик в кустах. Эти кусты не остановят пулю, но могут скрыть его от противника.

Укрытие - это всё, что укрывает вас от вражеского огня. Подходят все твёрдые объекты, которые могут остановить пулю: стволы деревьев, кирпичные стены, машины и тп. Учтите, что эффективность укрытия зависит от того, из чего по вам стреляют. Кирпичная стена спасёт вас от пулемётного огня, но РПГ или HEAT снаряд снесут её.

Стрелок использует камень как укрытие. Небольшое движение назад закроет его от любого огня спереди.

Сдвиг прицела

Очень важно всегда помнить об одном аспекте, который есть в ArmA2, а также во Flashpoint и ArmA1, вид от прицела смещён вниз и вправо относительно нормального обзора. Если вы будете учитывать это, то сможете лучше использовать укрытие и меньше высовываться из-за него.

Правильное использование дерева в качестве укрытия

На скриншоте выше дерево показано в качестве примера, но таким же образом можно использовать любое укрытие - фонарные столбы, большие камни, технику.

Наклоны

По умолчанию в ArmA2 наклон - это наклон верхней части тела, который позволяет вам стрелять из-за укрытия, оставляя защищённой большую часть тела. Очень полезен тот факт, что вы можете наклоняться и двигаться одновременно, это позволяет вам выбрать самую удобную позицию за короткое время. Постепенные наклоны при использовании TrackIR позволяет ещё более точно контролировать этот процесс. Это особенно полезно, если вам нужна скрытность.

Частичный наклон при помощи TrackIR

Всегда помните, что выглядывания из-за укрытия менее эффективны против игроков. Если вы будете высовываться из одного и того же места, на одном и том же уровне, противник сможет предвидеть это и будет готов к выстрелу в следующий раз. Пытайтесь менять положения стоя/на колене по возможности, или найдите другую позицию, если вы считаете, что по вам уже пристрелялись.

Точность и профиль в зависимости от положения

Точность оружия, из которого вы стреляете, отчасти зависит от вашего положения. Если вы стоите, то это самое нестабильное положение, на колене - более стабильное и лёжа - самое стабильное.

Вы должны взять в привычку становиться на колено при стрельбе на средние и дальние дистанции, и даже на ближние, если позволяет ситуация. При этом вы получаете двойное преимущество, увеличивая точность стрельбы и уменьшая свой профиль. Чем меньше ваш профиль, тем сложнее по вам попасть. Просто, не правда ли?

Если идёт речь о стрельбе на ходу, вы можете делать это стоя или в присяде. Вариант стоя предпочтительнее, так как в присяде вы будете уставать намного быстрее. Используйте ходьбу, чтобы плавно двигаться и держать оружие наготове.

Стрельба из окон и других проемов

Если вы используете окно или другое отверстие, всегда помните о следующих вещах.

Машины в качестве укрытий

Если кратко, то машины могут хорошо укрыть вас от вражеского огня. Эффективность этого метода зависит от используемого типа машины - очевидно, что мотоцикл вам особо не поможет, противник разве что посмеётся перед тем, как нашпиговать вас пулями. С другой стороны уничтоженный T-72 защитит вас практически от всего, и вы сможете выжить во многих ситуациях.

Бронемашины очень часто будут прикрывать пехоту в бою, хороший экипаж может даже обеспечить передвижное укрытие для пехоты. Об этом подробнее в разделе "Взаимодействие войск". А пока, просто общие советы.

Стрелок целится, стоя за бронированным корпусом M240 HMMWV.

Советы по использованию машин в качестве укрытия

Трупы в качестве укрытия

Когда дела действительно плохи, всегда помните, что ваши павшие товарищи (а также и враги) могут, в прямом смысле, спасти вашу жизнь. Если вас застали врасплох засадой и вы не можете найти укрытие, попытайтесь спрятаться за мёртвым телом. Возможно, это не очень приятно, но может спасти вас от смерти.

Автоматчик применяет труп в качестве укрытия во время сложного боя

Стрельба

Каждый игрок, в первую очередь - стрелок

Каждый участник UTG, в первую очередь - обычный стрелок. Возможно, вы будете летать, ездить на танках или будете медиком, но в любом случае, вам нужно уметь обращаться с основным инструментом пехоты - винтовкой потому, что обязательно будут ситуации, когда это единственное, что спасёт вашу виртуальную задницу или задницу вашего напарника.

Танки могут быть повреждены. Вертолёты могут сбить. Миномётные команды могут застать врасплох ближней атакой. Тоже самое и с экипажем артиллерии. Когда ситуация совсем хреновая и на счету каждый выстрел, не будьте тем, кто подводит свою команду хреновой стрельбой.

Ход затвора и вылет гильзы

Правила вступления в бой

Это правила, которые командиры определяют по отношению к использованию личного оружия. В нашем случае мы применяем три состояния. Одно из них - "Weapons Tight", используется очень редко. Намного чаще вы будете слышать "Не стрелять" или "Стрелять по желанию" и, конечно же, здравый смысл всегда должеть иметь место в обоих случаях. Очень важно понимать это, так как 'стрелок UTG' должен знать не только как использовать оружие, но и когда.

Обратите внимание, что в некоторых миссиях необходимо без повреждений захватить определённые здания, технику или объекты. В этих случаях командир даст определённые указания, например, прикажет всем не стрелять по указанной машине и следить за огнём по противнику рядом с ней.

Далее описаны определения правил в общих случаях.

Не стрелять / Weapons Hold

Стрелять только в том случае, если что-то представляет угрозу вам или союзникам, но при этом не продолжать дальнейший бой, если нет необходимости. Если элемент попадает под вражеский огонь, им разрешается вести ответный огонь, чтобы получить огневое превосходство и подавить или уничтожить врага. Если это не "эффективный" огонь, например, противник пытается "разведывать огнём", вы не должны стрелять и ждать указаний командира.

Weapons Tight

Стрелять только в опознанные цели и получать добро от командира группы перед открытием огня. Эти правила применимы в том случае, когда ожидаются гражданские. "Опознание цели" очень часто подразумевает идентификацию формы, наличие оружия, а также стрельбу в направлении дружественных сил. "Weapons Tight" используется очень редко.

Огонь по желанию / Weapons Free

Вы можете стрелять во всё, что представляет собой угрозу. Конечно, сообщайте о контактах до начала стрельбы, а также не забывайте сами судить о том, когда лучше всего начать стрелять.

Безопасность оружия

Это звучит немного глупо, но есть один отличный способ предотвращения халатных выстрелов (когда вы стреляете без намерения) - не держите ваш палец на "курке". Другими словами, это значит, что вы просто должны держать палец, которым стреляете, на средней кнопке мыши, когда вы не ведёте активного боя.

В прошлом было много различных ситуаций, которые можно было легко предотвратить, используя это правило, начиная со срыва засад до раскрытия позиции во время скрытного подхода к цели, а также несколько инцидентов с огнем по своим.

Основы стрельбы

Нажимать на курок или, если быть точным, на мышь - это просто. Любой это может. Любой может создавать звуки бах-бах и хаотично пускать пули. Важно понимать, что искусство стрельбы, с помощью которой эти пули доставляются в цель, требует некоторых знаний и практики, а также навыка, который нужно постоянно тренировать и поддерживать. Базовая стрельба - это тот навык, который все игроки должны освоить. Процесс обучения начинается с понимания того, как всё работает, с чего мы и начнём.

Баллистика и прицеливание

После выстрела, пуля следует баллистической дуге, определяемой гравитацией, сопротивлением воздуха, формой пули и тд. Так как дуло находится ниже прицела, ствол оружия немного поднят вверх, из-за этого пуля проходит "точку прицеливания" (туда, куда показывает прицел) дважды. Первый раз - вблизи, менее, чем 50 метрах от оружия, после этого пуля поднимается немного выше и пересекает линию прицеливания второй раз - в точке "нулевой дальности", это то расстояние, на которое настроен прицел оружия. Далее пуля "падает" ниже точки прицеливания. Зная, где находится пуля в каждой точке своей траектории, вы сможете правильно сместить прицел и, таким образом, поразить цель на дистанции большей, чем для которой пристреляно ваше оружие.

Вы можете увидеть этот принцип на иллюстрации ниже.

Прицел и центр массы

То, что вы видите через прицел определяется положением мушки относительно цели. Обычно, вы должны видеть в прицеле "центр массы" цели, то есть целиться в верхнюю часть груди противника или в центр его "видимой массы". Таким образом, у вас будет наибольший шанс попасть в противника даже, если цель находится немного дальше, чем вы думали, то пуля всё равно попадёт в тело. Тоже самое можно сказать и про цели, которые находятся ближе ожидаемого.

С хорошо отработанным прицеливанием в "центр массы", вы должны без проблем попадать по целям на расстояниях до 300-400 метров. Чем меньше цель, тем больше вероятность того, что вам придётся 'смещать прицел', чтобы попасть - это значит, что вы должны целиться выше цели, если пуля не долетает или наоборот ниже цели, если перелетает.

Верхняя часть туловища, центр массы на близком расстоянии. Это идеальный, смертельный выстрел.

Линия прицела/ствола

Вы должны всегда помнить, что пуля вылетает непосредственно из ствола оружия, а не из центра экрана, как в некоторых играх. Поэтому, вы не должны забывать, что прицел оружия находится немного выше ствола. Если не учитывать это, то вы будете попадать в землю (или другое препятствие), хотя в вашем прицеле вы чётко будете видеть, что ничего не мешает.

Элементы хорошего выстрела

В ArmA2 на точность вашего огня влияют несколько факторов. Чем больше факторов играет в вашу пользу, тем точнее вы будете.

Стрельба по движущейся цели

Вам придётся долго тренироваться, чтоб успешно поражать движущиеся цели, но все ваши усилия оправдаются, когда вы попадёте в подобную цель с первого выстрела. Необходимость использования упреждения при стрельбе зависит от скорости вылета пули из ствола используемого оружия, а также от расстояния и направления движения цели относительно вас.

Взятие упреждения по быстро-бегущему врагу с близкой дистанции. Пуля попадет в верхнюю-левую часть торса врага, а это значает, что упреждение было взято почти идеально.

Чтобы поразить цель двигающуюся к вам под тупыми углами нужно брать упреждение больше, в то время как стрельба по целям, бегущим прямо на- или от- вас не требует взятия упреждений.

На расстояниях около 275 метров вам нужно целиться на ход с упреждением где-то на одну ширину тела, в зависимости от скорости движения цели относительно вас. Если цель движется прямо на вас, то вам не нужно брать упреждение. Если движение цели идёт под углом, упреждение будет меньше. Если цель быстро бежит перпендикулярно к вам, нужно взять большое упреждение на дальних дистанциях, в этом случае идеальным будем массированный огонь дружественных сил, чтоб убить врага.

Когда вы стреляете из техники (например, боковой стрелок вертолёта), помните, что вам нужно дополнительно корректировать прицеливание в зависимости от направления движения и скорости машины.

Баллистика

Баллистика в ArmA2 состоит из нескольких элементов - проникновение, рикошеты, ранения, и, в ACE2, вторичное расщепление.

Первым делом ArmA2 моделирует проникающую способность пули в зависимости от калибра и скорости столкновения. Именно поэтому вы увидите, что тяжёлые пулемёты без проблем пробивают стены, в тоже время винтовки уже будут не так эффективны, а пистолёты-пулемёты и пистолеты - самые слабые в этом плане. Важно всегда помнить, что противник не обязательно находится в безопасности, если он спрятался за стеной. Если у вас есть подходящее оружие, вы сможете огневой мощью свести на нет его укрытие. Учтите, что если пуля проходит сквозь строение, она наносит меньше повреждений строению, так как не расходует на него всю энергию.

Рикошеты - ещё один аспект баллистической модели A2. Когда пуля попадает во что-то под определённым углом, есть шанс рикошета. Эти рикошеты представляют угрозу любому, но они менее опасны, чем прямое попадание. Учтите, что осколочно-фугасные снаряды пушек - исключение, так как они взрываются независимо от скорости и наносят одинаковые повреждения всему, что находится рядом.

И наконец, что касается баллистики попаданий в человеческое тело - всё зависит от места попадания. Ранения в ногу или руку наносят меньше повреждений, чем в тело, а выстрелы в голову, практически всегда, фатальны.

Учтите, что ACE2 вводит баллистическую модель понятие 'вторичное расщепление' - если пуля, снаряд или ракета попадает в стену и пробивает её, то осколки стены могут конусообразно отлететь с противоположной стороны стены, поражая любого на своём пути.

Трассеры

Большое количество оружия в ArmA2 стреляет трассирующими пулями каждые несколько выстрелов. Трассеры - это пули, которые используют зажигательный материал, чтобы было видно траекторию их полёта - это помогает корректировать огонь на дальних расстояниях. Стоит упомянуть о некоторых моментах относительно трассеров в ArmA2:

Типы оружия и прицелов

ArmA2 содержит огромное количество разнообразного оружия с различными характеристиками. Чтобы эффективно использовать оружие в бою, вы должны знать базовые типы прицелов, а также классы оружия. Начнём этот раздел с обсуждения типов прицелов.

Типы прицелов

Вы найдёте множество различных прицелов в ArmA2. Основные описаны ниже.

Железные прицелы

Несмотря на то, что современная пехота всё дальше уходит от железных прицелов, они всё равно представляют собой обязательный базовый аспект стрельбы, который все стрелки должны знать. Железные прицелы - это просто металлические прицелы без увеличения, которые показывают место, куда попадёт пуля, в зависимости от калибровки прицела. В них нет ничего особенного. Основной недостаток таких прицелов в том, что они закрывают озбор, например, вы с трудом видите падение пули ниже мушки.

Прицел на M249 SAW

Коллиматорные прицелы

Обычно, в руки стрелка попадает более современная коллиматорная оптика, например, Aimpoint, EOTech или русская Кобра. Несмотря на то, что в ArmA2 не моделируются все аспекты таких прицелов (например, возможность стрелять с обоими открытыми глазами), они всё равно лучше, чем железные. В основном это увеличенный обзор - прозрачное стекло и "плавающий" прицел позволяют хорошо разглядеть цель и корректировать огонь в зависимости от падения пуль. Коллиматорная оптика отлично подходит для MOUT и CQB (городской и ближний бой) окружений, а также для боя на расстоянии до 400 метров. Конечно, их можно использовать и на более дальние дистанции, но лучше всего они показывают себя на дальности до 400 метров.

Коллиматорный прицел Aimpoint

Оптические прицелы

При необходимости поразить кого-либо на больших расстояниях, на сцену выходит увеличивающая оптика с возможностью увеличения. Оптические прицелы могут быть разными. Есть варианты с фиксированным и настраиваемым приближением, с широким выбором силы увеличения. Понятно, что снайперские прицелы имеют очень большое увеличение, а оптика для обычного стрелка - намного меньшее или включает в себя несколько режимов на выбор. Основной недостаток оружия с оптическим прицелом заключается в сложности применения на близких дистанциях, например, в городах, где нужно зачищать здания, дома и тд. Но на расстоянии, они отлично показывают себя и являются мощным инструментом.

Вид через оптику с фиксированным приближением RCO

Запасные прицелы

Большинство оружия с оптическими прицелами имеет нечто вроде 'запасного' прицела, который можно использовать на ближних дистанциях. По умолчанию, такой возможности нет в ArmA2, но мод вернёт её. Подобные прицелы дают больше шансов на победу в ближнем бою. У вас не всегда будет возможность выбора расстояния боя, поэтому эти прицелы, более менее, помогут адаптироваться к любым обстоятельствам.

Типы оружия

Далее, мы рассмотрим различные доступные типа вооружения, а также их назначение.

Пистолеты

Пистолеты - ручное оружие, которое предназначено для использование на близких дистанциях. Максимальное эффективное расстояние использования - около 50 метров, при стрельбе дальше, эффективность пули значительно снижается. У пистолетных пуль мало кинетической энергии и они быстро теряют скорость. Наш стандартный пистолет - M9, 9мм пистолет с магазином на пятнадцать патронов. MARSOC и SF могут использовать Кольт .45 1911.

Пистолет M1911 .45кал

Дробовики

Дробовики используют на такие же дистанции, как и пистолеты, но их мощность намного превышает последние. Дробовики разработаны исключительно для ближнего боя. Обычно, у них меньший магазин, даже по сравнению с пистолетами, но это компенсируется мощью выстрела. В ArmA2 дробовики стреляют пулями, вместо дроби (картечи), которая обычно ассоциируется с дробовиками.

Полуавтоматический дробовик M1014

Пистолеты-пулемёты

Это следующий шаг после пистолетов - в целом, представьте себе большой пистолет с прикладом, большим магазином, который может стрелять немного дальше и имеет режимы стрельбы по три патрона и полностью автоматический, а также с очень малой отдачей. Обычно, эффективная дальность не более 100 метров. Основное предназначение - CQB - оружие ближнего боя. При использовании с глушителями, подобное оружие может отлично подойти для ночных скрытных операций.

9мм MP5 с глушителем

Винтовки

Главное оружие пехоты - винтовка. Они бывают различных видов и калибров, большим разнообразием систем прицеливания и дополнительных устройств. В зависимости от типа винтовки, эффективная дальность стрельбы не менее 300 метров, а, обычно, это 500 или 600 метров. Мощность выстрела намного больше, чем у пистолетов(-автоматов), а в магазине, обычно, от 20 до 30 патронов. Винтовки могут иметь разную форму и размер, от короткоствольных для ближнего боя, до больших снайперских винтовок, которые могут стрелять по целям на расстояния более тысячи метров. Это основной тип оружия, который вы будете использовать в бою.

Карабин M4A1 5.56мм с оптикой Aimpoint

M16A4 с 4х-кратным фиксированным прицелом Rifle Combat Optic (RCO)

Пулемёты

Пулемёты - это следующий шаг после винтовки. У них увеличенный магазин, обычно это патронная лента, и они могут поддерживать большую скорость стрельбы. Они больше и тяжелее винтовок, но это компенсируется их мощью. Один пулемёт может легко превзойти по огневой мощи несколько хорошо экипированных стрелков. Пулемёты играют ключевую роль в подавлении противника, позволяя стрелкам маневрировать. Есть три основных типа пулемётов - лёгкие, средние и тяжёлые. Лёгкие такие, как M-249 Squad Automatic Weapon (SAW) стреляют патронами 5.56x45мм, который используется в серии винтовок M16. Средние пулемёты использует патроны побольше, например, M-240 "Golf" использует калибр 7.62x51. Тяжёлые пулемёты, обычно, требуют команду для обслуживания и переноса, или они размещены на машинах, и используют наибольший калибр для винтовок, такой как .50 (это значит, что пуля размером пол дюйма или 12.7мм!) BMG патрон, который используется пулемётом M2 Browning HMG.

M249 Squad Automatic Weapon (SAW), обычный лёгкий пулемёт USMC

Гранаты и гранатомёты

Есть несколько типов гранат: обычные осколочные, дымовые, зажигательные и оглушающие. Обычно, все бросаются вручную и, соответственно, далеко не летят.

Если нужно забросить гранату немного дальше, то используются гранатомёты. На уровне пехоты гранатомёты бывают двух видов: подствольные (прикреплённый к винтовке) и отдельные независимые. Первый используется нашими командирами групп; второй может использовать отдельно назначенный гренадёр. Гранатомёты, в зависимости от типа и боеприпасов, могут предоставить пехоте непрямой огонь в любую точку на расстояния от 400 до 800 метров. Несмотря на то, что их взрывная мощь относительно невелика по сравнению с другим оружием, они могут быть довольно опасны и полезны, если их правильно использовать.

Замах и кидок гранаты

Противотанковое и противовоздушное оружие

Противотанковое оружие обычно входит в набор стандартного оружия пехоты. Некоторое, такое как лёгкий AT-4 (M136), очень простое - целься и стреляй. У других есть различные особенности, которые увеличивают вашу точность, например, у SMAW есть специальная "винтовка" для пометки целей, которая позволяет повысить точность первого выстрела. У некоторых есть сложные системы наведения и технология "выстрелил-и-забыл", что в свою очередь позволяет намного точнее уничтожать бронетехнику. Например, к таким установкам можно отнести Джавелин. Обычно, ПТ оружие - единственное надёжное средство поражения бронированных целей.

Противовоздушное оружие - это самонаводящиеся ракетные системы, такие как Стингер. Обычно, у них в запасе всего один выстрел и инфракрасные сенсоры, для поиска и уничтожения воздушных целей. При правильном использовании, они эффективны против вертолётов и истребителей.

Стингер, противовоздушная ракета

Ракетная установка SMAW

Орудия расчёта

"Расчётное" орудие - это такой тип оружия, который требует более одного человека для обслуживания и переноски. В нашем случае, это чаще всего тяжёлое оружие такое как M2, Mk-19 или переносимые пусковые системы TOW. Такое вооружение включает следующие компоненты - пушку, треногу, а также тяжёлые коробы с боеприпасами. Несколько человек должны работать вместе, чтобы переносить такое оружие, устанавливать его и заряжать. Преимущество заключается в большой огневой мощи, по сравнению с индивидуальным оружием, а при правильном использовании – такое вооружение может сместить баланс сил в вашу пользу.

Mk-19 40мм гранатомёт на треноге

Перезарядка и боезапас

Многие не придают большого значения перезарядке. Однако, зачастую от правильной перезарядки зависит будете ли вы эффективны в бою или бесславно погибнете. Здесь собраны различные советы и другая информация, которую вам необходимо знать о перезарядке.

Советы и соображения

При сообщении о перезарядке, сообщите что у вас за оружие, что вы делаете и любую дополнительную информацию, которая необходима. Например: "M19 перезаряжаю, прикройте.". В большинстве ситуаций лучше всего использовать "Прямое общение" через VON. Когда перезарядка закончилась, просто скажите "(тип оружия) готов!".

Типы перезарядок

В игре доступно два типа перезарядки - тактическая и сухая. Зная для чего каждый тип предназначен, вы сможете принимать правильные решения во время боя.

Учтите, что в у вас не будет счётчика патронов на экране и, чтобы проверить магазин, вам надо будет использовать кнопку проверки магазина, только таким образом вы узнаете приблизительное количество патронов в текущем магазине.

Тактическая перезарядка

Тактическая перезарядка выполняется во время небольшого перерыва в бою для замены неполного магазина на новый. Вы должны проверять ваш магазин перед выполнением какого-либо опасного действия (например, CQB или штурм цели) и выполнять тактическую перезарядку, если у вас неполный магазин или вы не уверены в этом. Нет ничего хуже щелчка пустого магазина, когда вы хотите услышать выстрел.

Перезарядка перед тем, как заглянуть за угол

Сухая перезарядка

Это перезарядка пустого магазина. Подобная перезарядка вполне уместна во многих ситуациях, например, когда вы выполняете роль элемента прикрытия, и нужно обеспечить большое огневое давление по далеко стоящей цели. Стоит избегать подобной перезарядки в ближнем бою.

При пустом патроннике затвор отводится в крайнее положение - нужна сухая перезарядка

Осечки и неисправности

Заедание винтовки - это неисправность, при которой оружие не стреляет при нажатии на курок. Это может произойти по нескольким причинам, ни одна из которых не моделируется достаточным образом в ArmA2 или . Вместо этого заклинивания упростили и классифицируют как обычные и серьёзные. Обычная осечка для восстановления функциональности требует немедленного нажатия на кнопку перезарядки. Это происходит быстро, с механическим звуком в конце, после чего оружие опять работает. Более серьёзная поломка потребует полной перезарядки, чтобы оружие снова заработало. В этом случае вы увидите сообщение на экране.

В , если ваше оружие заклинило в критической ситуации (то есть, в CQB), громко крикните "ОСЕЧКА, ОСЕЧКА!" или "ЗАКЛИНИЛО!" по прямому каналу VON, чтобы ваши напарники прикрыли вас, пока вы решаете проблему.

В зависимости от расположения вас и противника, возможно, вам лучше будет стать на колено, пока вы чините оружие, чтобы ваш напарник мог стрелять над вами.

Вас должен успокоить тот факт, что большинство оружия не заедает настолько часто. Но если это происходит в неподходящее время и игрок не готов, то это может стоить вам виртуальной жизни.

Боеприпасы

Важно всегда помнить о количестве полных и неполных магазинов. Иначе может возникнуть неприятная ситуация окончания боезапаса прямо посреди перестрелки, что, в свою очередь, может привести к ранению, смерти или захвату в плен.

Сохранение неполных магазинов

При тактической перезарядке, магазин остаётся у вас для дальнейшего использования. При перезарядке, ваш персонаж всегда берёт магазин с наибольшим количеством патронов, оставляя полупустые на потом. Важно всегда помнить количество таких магазинов, если вы посмотрите в инвентарь и увидите пять магазинов, то это не значит, что каждый из них полный. Один магазин с 25 патронами, а четыре с менее, чем десятью, представляют собой опасную ситуацию.

Чтобы избежать подобных случаев, пытайтесь избегать перезарядки, если у вас осталась пара патронов в магазине, если, конечно, ситуация позволяет. Намного более полезно иметь полный магазин, чем пару на четверть заполненных, которые занимают драгоценное место в инвентаре.

Правило "трёх магазинов"

Практическое правило заключается в том, что три магазина - это необходимый минимум для индивидуального солдата в бою, чтобы безопасно выйти из боя или пополнить боезапас. Как только у вас остаётся всего лишь три магазина (часть из них, вероятно, уже не полная), вы должны сосредоточиться на поиске боеприпасов при помощи вашего командира.

В , если ваш персонаж несёт рюкзак, лучше всего положить туда три или четыре магазина. Используйте их только в крайних случаях. Так как ваш персонаж не может автоматически перезарядиться прямо из рюкзака, это обеспечит вам надёжный резервный запас магазинов на тот случай, если вы выстрелили полностью всё.

Вражеское оружие

В том случае, если у вас полностью закончились боеприпасы и вы не можете пополнить боезапас, в крайней случае, можно взять оружие врага. Единственное правило - вы обязательно должны уведомить свою команду о том, что вы взяли, если вы этого не сделаете, то можете получить пулю от своих. Пытайтесь избегать подобных ситуаций по возможности, так как это приведёт в замешательство союзников и снизит скорость реакции дружественных сил на контакт, так как игроки начнут сомневаться в целях.

Типы ведения огня

Есть несколько типов ведения огня, которые можно использовать в ArmA2. Чаще всего в роли пехотинца вы будете слышать - "зональный огонь", но остальные типы тоже очень полезны и о них следует знать.

Точечный

Это основной тип стрельбы. Вы видите врага чётко, можете целиться и стрелять в него. Эффективность зависит от прицела, точности и мощности оружия. Точечный огонь обычно ведётся обдуманно, каждый выстрел прицельный. Несмотря на это, тактическая ситуация может потребовать более быстрой стрельбы.

Когда элемент ведёт точечный огонь, то чаще всего цель или группа целей хорошо видны. Стрельба по вражескому отделению на открытой местности из засады - пример подобной ситуации точечного огня. Обстрел лёгких машин, таких как УАЗ, также, хороший пример.

Точечный огонь также используется для подавления или уничтожения какой-то одной конкретной цели, например, бункера или здания.

Зональный

Эта техника заключается в ведении огня по конкретной зоне или территории, а не по конкретной цели. Он используются для ведения огня по скрытому или многочисленному врагу, или на таких дистанциях, когда точечный огонь медленен и неэффективен.

Когда элемент ведёт зональный огонь, каждый стрелок должен целить по известному, предсказуемому или вероятному месту расположения вражеских солдат или по группам врагов, в случае использования его против скопления целей. Основная цель - концентрированный, мощный огонь. Чем больше пуль будет выстрелено в направлении врага, тем больше шанс, что одна из них попадёт в цель, а также, что враг будет подавлен плотным огнем.

Зональный огонь обычно ведётся быстрее, чем точечный, но не настолько быстро и массированно, как подавляющий.

Командирам: Учтите, что зональный огонь, обычно, не выполняется сам по себе и довольно часто нужно об этом конкретно говорить, особенно, когда цель скрыта

Подавляющий

Этот тип огня используется для массированного обстрела вражеской позиции, с целью предотвращения их эффективного ответного огня.

Учтите, что подавление эффективно только в том случае, если вы можете заставить противника поверить, что если они высунутся для ответного огня, то их может ранить или убить.

Вам не нужно непосредственно попадать по ним, а заставить их думать, что вы сможете попасть, если они не укроются. Подавление можно использовать для "фиксации" вражеской силы, пока другой элемент двигается во фланг, чтобы застать их врасплох с незащищённой стороны.

Обычно, для получения огневого преимущества, подавление ведётся очень быстро и массированно. Как только это преимущество получено, элемент подавления может уменьшить темп стрельбы, экономя боеприпасы, при этом необходимо стрелять точно и эффективно, чтобы поддерживать эффект подавления.

Непрямой

Непрямой огонь ведётся по целям, которые не видны стрелку. Его можно использовать для зачистки "мёртвых зон", которые не видны для обычного "прямого" оружия (пулемёты, винтовки и тп.).

На уровне взвода, непрямой огонь обычно ведётся из гранатомётного оружия, например, Mk-19 или M203 гранатомёты. Миномёты и артиллерия - 'старшие братья' M203 и Mk19, когда выполняется непрямой огонь.

Врагу намного сложнее вести ответный огонь потому, что источник огня сложнее определить. Даже после обнаружения места расположения, противник не может использовать прямой огонь и должен рассчитывать на непрямое оружие или передвижение к источнику огня.

Разведывательный

Всё очень просто. Вы стреляете в какое-то место, чтобы "выкурить" врага или заставить его начать вести ответный огонь, тем самым, он выдаёт свою позицию. Очевидно, что этот тип используется, когда вас не волнует скрытность. Пример разведывательного огня: стрельба по пшеничному полю, где может прятаться враг.

Разведывательный огонь можно использовать при обороне, если кто-то подозревает, что противник крадётся по указанной области. Если вы начнёте стрелять туда, то они могут подумать, что их заметили и начнут вести ответный огонь, выдав свои позиции.

Огонь преследования

Это, всего навсего, процесс "преследования" отступающего врага не физически, а стреляя в него. Такой огонь можно использовать после захвата цели, когда вы хотите удержать текущую позицию и начинаете отстреливать отступающих солдат противника.

Типы ведения огня относительно цели

Иллюстрация

Надеюсь, что эта диаграмма говорит сама за себя. Но, на всякий случай, опишем подробнее.

Фланговый, косой и фронтальный типы могут стать продольными в зависимости от расположения формации врага относительно позиции стрелка.

Продольный огонь - гарантирует максимальный ущерб, стрелку необходимо выполнять минимальные корректировки, чтобы стрелять по нескольким целям, а пули, которые не попали по одному противнику, могут попасть по другому.

"Мёртвая зона" и естественное укрытие

Это "область в прицельной дальности оружия, в пределах которой нельзя поражать цели по причине промежуточных препятствий, контура поверхности или траектории оружия" (Close Combat Marine Workbook – Учебник морской пехоты по ближнему бою).

Главное помнить ключевой момент - мертвую зону необходимо учитывать при обороне и накрывать средствами непрямого огня (M203, миномёты, артиллерия) или оборона должна быть организована так, чтобы свести на "нет" выгоду подобной мёртвой зоны (например, установив пулемёты, которые закрывают выходы из "траншеи").

В атаке, "мёртвая зона" становится естественным укрытием, то есть защитой от прямого огня и наблюдения противника.

Боевой спасатель

Последствия ранений

Если вы знаете как вас могут ранить и каковы последствия этих ранений, то это поможет вам определить серьёзность ран и отреагировать соответствующим образом. Сейчас мы рассмотрим три основных системы повреждений в A2: стандартная, альтернативная и, наконец, метод .

ArmA2

Стандартная

По умолчанию в ArmA2 есть два эффекта, которые проявляются при ранениях, и зависят от тяжести и типа раны.

Кроме этого, больше ничего особенного в стандартной системе повреждений нет. Точечные повреждения, конечно, присутствуют - если вас ранили в голову, то вы наверняка умрёте сразу. Ранения в тело наносят сильный урон, а в ноги и руки - наименьший, чаще всего, с эффектами, описанными выше.

Настоящая полнота повреждений достигается использованием альтернативной симуляции повреждений (AIS), описанной ниже, или вместе с модом .

Альтернативная симуляция повреждений

AIS (в русской локализации – "Первая помощь: Симуляция") - это модуль ArmA2, который вводит более продвинутую модель повреждений в игру. Если при этом использовать модули "системы первой помощи" и "очистки поля боя", то вы сможете оказывать первую медицинску помощь напарникам, носить раненых или мёртвых, терять боеспособность из-за ранений, впадать в состояние агонии и многое другое.

Основные особенности AIS и модуля первой помощи:

Система AIS/первой помощи - огромный шаг вперёд, по сравнению со стандартной системой ранений. Несмотря на это, ACE2 представляет ещё более сложную систему.

ACE2

Система повреждений в ACE2 позволяет реализовать отличную игровую динамику между игроками, их товарищами по команде и медиками. Это описание системы ранений в основано на реализации в ACE1, и должно измениться после обновления мода для ArmA2. Оно послужит в качестве базовых знаний, пока мы не узнаем подробности о системе ранений в .

Типы повреждений в

Лечение собственных ран

Важно, чтобы каждый знал, что делать при ранении. Если вас подстрелили, и вы не знаете что делать, то по вам могут просто ещё раз попасть или вы истечёте кровью и умрёте.

Если вас ранили в бою...

Есть два основных состояния при ранении в бою. Вы остаетесь в сознании, что есть по умолчанию в ArmA2, или, в ACE2, вы можете потерять сознание, вероятнее всего, получив мигающий черным экран .

С учетом этого следующие правила и советы разделены на две группы.

Если вы в сознании...
  1. Быстро проанализируйте ситуацию. Вы можете вести бой? Если да, ведите! Лёгкие ранения можно вылечить после решения проблемы непосредственной угрозы (после этого вы можете перейти к слелующим шагам). Если всё намного серьёзнее и вы не можете вести бой, смотрите следующий шаг.
  2. Найдите укрытие или маскировку. Это временно защитит или спрячет вас от огня, но вы все еще будете на передовой.
  3. Поставьте себе диагноз . Насколько всё плохо? Если у вас кровотечение, попытайтесь определить насколько оно серьёзное и как срочно вам нужна помощь. Сильное кровотечение с частыми затемнениями в глазах требует немедленного лечения, тогда как лёгкое даёт вам больше времени.
  4. Если вам нужен врач, сообщите об этом по тимспику или через прямую игровую связь Voice-Over-Net (VON). Не забудьте сказать своё имя, чтобы медик знал, кого искать. Если необходимо, отметьте свою позицию для медика на карте. Если вы будете говорить в прямой канал VON, то это может помочь медику найти вас быстрее. Это также поможет вашему напарнику понять, что у вас проблема и, соответственно, помочь вам, прикрывая огнём.

    Пример:

    "Это Dslyecxi, меня тяжело ранили, отхожу назад к медику... отмечаю позицию "dsl medic" на карте... (пауза)... отметил."

  5. Координируйте ваши действия с медиком, если это необходимо. Возможно, он скажет вам двигаться в конкретную точку или встретить его на пол пути.
  6. Используйте бинты, если это возможно . Если у вас слабое кровотечение и у вас есть бинты, убедитесь, что вы находитесь в укрытии и попытайтесь использовать их. Они могут помочь, а могут и не помочь, в зависимости от тяжести ранения, возможно, вам понадобиться несколько попыток для остановки кровотечения. Как только вы остановите кровотечение, ваше состояние будет стабильным, но 'сбитый прицел' и перебитые ноги всё равно не вылечатся без медика.
  7. Как только вы будете готовы к бою, выдвигайтесь к вашей команде и продолжайте бой. Убедитесь в том, что ваша команда знает о том, что вы вернулись.
Если вы без сознания...

В ShackTac и UTG принято не использовать Teamspeak, когда вы без сознания. Вы можете говорить что-либо через прямое общение в игре только в том случае, если вы видите что-либо иное, отличное от чёрного экрана. При использовании модуля AIS ("Первая помощь: Симуляция") говорить по радио можно только в случае сохранения двигательных функций.

Как только сознание вернулось и вы можете снова двигаться, приступайте к шагам, описанным выше, если, конечно, вас уже не вылечили.

Помощь другим

Лечение собственных ранений - это только первая часть. Ключевой навык, который вы должны развивать, заключается в помощи вашим напарникам.

Оценка раненых и как спасать жизнь в бою

Когда кого-либо рядом подстрелили, в первую очередь вы должны быстро принять решение о том, как реагировать на это. Немедленная реакция заключается в подавлении или уничтожении противника, а после этого определении состояния раненого.

Возможны два состояния раненого игрока, которые подразумевают разные варианты действий. Они описаны далее.

Ранен в бою

Существует несколько состояний в ArmA2 и , в зависимости от тяжести раны с эффектами, описанными выше в разделе "Последствия ранений". Некоторые из них не представляют угрозы для жизни, а другие могут стать смертельными (особенно с моделью повреждений ).

В основном, не смертельные раны позволяют игроку двигаться и самостоятельно найти укрытие. Более серьёзные ранения (в ) потребуют сторонней помощи.

Если игрок упал, есть три основных способа определения его состояния.

Предположим, что игрок ранен, следующий шаг - обезопасить его. Чаще всего, дружественные силы должны открыть подавляющий огонь по противнику, чтобы прикрыть того, кто оттаскивает раненого в укрытие. Очень важно уметь внятно об этом сказать, если кто-то говорит "Прикройте, я вытяну его!", то это сигнал всем остальным открыть огонь, а не пытаться помочь самим. Если несколько людей бегут на помощь раненому, то это значительно уменьшает силу огня, что может помочь противнику нанести ещё больший ущерб.

Более подробно о процессе перетаскивания в разделе "Переноска раненого" ниже.

Осмотр раненого перед началом лечения

Как только раненый находится в безопасности, необходимо выполнить следующие процедуры (). Есть всего три основных варианта:

После оказания первой помощи или при необходимости использования адреналина, необходимо позвать медика, чтобы полностью вылечить раненого.

Учтите, что в случаях множественных раненых, вам необходимо быстро расставить приоритеты в лечении. В первую очередь необходимо предоставить помощь тем, кому нужен адреналин, после - с кровотечением и так далее.

Убит в бою

Очень важно подтвердить факт смерти игрока. Невозможно наверняка предполагать, что кто-либо мёртв, всегда необходимо точное подтверждение или вы рискуете оставить позади раненого, которого могут взять в плен.

Как и с ранеными, можно использовать те же методы определения состояния. Осмотр выдаст вам сообщение "This person is dead", в этом случае у вас появится действие "Check dogtag", чтобы узнать ник мёртвого .

Как только состояние смерти подтверждено, необходимо сообщить об этом вышестоящему командиру. Если вы член команды, скажите об этом командиру группы. Командиры групп, в свою очередь, должны это сообщать командирам отделений и так далее, конечно же, когда позволяет ситуация. Очень важно, чтобы командиры групп не нагружали командиров отделений единичными потерями, так как они могут быть заняты управлением команд в бою, поэтому, обычно, доклады о потерях могут подождать, пока непосредственная угроза не будет устранена. Конечно же, командиры группы должны самостоятельно оценивать такие ситуации.

Как только сообщили об убитом, его напарник и другие члены команды могут распределить его экипировку, боеприпасы и забрать оружие, если необходимо. В оружие убитого, даже, если оно вам не нужно, можно нести на "спине". Это поможет избежать использования этого оружие противником (в пвп миссиях), чтобы сбить вас с толку.

Переноска раненого

Очень часто возникает необходимость перетащить раненого игрока, чтобы вылечить или укрыть от огня. Есть два варианта - тащить по земле или "нести на плечах".

Важно всегда помнить, что лучше всего при этом использовать подавляющий огонь и дым. Не всегда будет возможность кинуть дымовую гранату, но напарник по команде всегда должен обеспечивать подавление огнем, пока другой оттаскивает раненого.

Общее правило заключается в использовании перетаскивания для быстрого перемещения раненого в более безопасное место. Дальше раненого можно вылечить на месте или взвалить на плечи, чтоб быстро перенести в другое место. Конкретные "за" и "против" двух методов описаны ниже, но если кратко:

Перетаскивание

Боец вытаскивает раненого напарника из боя

Переноска

Боец спешит к медику с тяжело раненым напарником

Общие навыки

В дополнение ко всему написанному выше, есть ещё кое-какие базовые навыки, которыми игроки должны владеть. Они описаны ниже.

Гранаты

Стоит упомянуть кое-что про использование гранат в A2. Во-первых, как и со всем остальным, чтобы овладеть гранатами, необходимо много практики. A2 достаточно нетипична в плане использования гранат, по крайней мере, по сравнению с обычными шутерами. Очень важно понять особенности этого дела, чтобы не подорвать себя или напарников.

Советы по использованию

Карта

Типы карт

Основная карта

Открыть основную карту можно нажатием клавиши "M". При этом у вас должен быть предмет карта в инвентаре (у всех юнитов он есть изначально), при просмотре карты ваш персонаж станет на колено.

На экране карты вы сможете просмотреть список игроков, брифинг миссии, журнал и меню группы/экипировки.

GPS

GPS - это необязательный элемент экипировки, который может отсутствовать в миссии, в частности, если вы играете за повстанцев или партизан. Несмотря на это, если он у вас есть, то это отличный инструмент. Он позволяет вам быстро осмотреть близлежащее окружение без долгой загрузки большой карты. Учтите, что ArmA2 GPS не показывает вражеские или дружественные войска, только карту. В режиме полной карты GPS будет показывать 6-значый номер квадрата карты.

Особенно GPS полезен в технике. Так как уровень приближения GPS карты зависит от скорости движения, пилот истребителя может использовать его для осмотра местности на большой скорости. Это очень полезно для навигации. Тоже самое касается вертолётов.

GPS может работать двумя разными способами: отображаться только при удержании кнопки или включением/выключением постоянного отображения на экране. Оба способа очень полезны в технике. Я советую вам назначить одну клавишу для обычной версии, а второй вариант на нажатие Ctrl + та же клавиша.

GPS

Чтение карты

Направо - вверх

Читать карту в ArmA2 очень просто, если вы знаете основы. Первое правило - координаты нужно читать слева направо и снизу вверх. Смотрите иллюстрацию ниже. Так как сетка карты состоит полностью из цифр, очень важно не перепутать значения, чтобы не отправить кого-то очень далеко, совсем не туда, куда вы хотели.

Чтение 6-значных координат по карте

Обратите внимание, что в зависимости от приближения карты, вы будете видеть две, три или даже четыре цифры на горизонтальной/вертикальной сетке. Количество цифр определяет масштаб, например шестизначаня сетка (3+3) определяет квадрат размером 100м, четырёхзначная сетка (2+2) - квадрат в один километр, восьмизначная сетка - 10м, а десятизначная - 1 метр.

Градация сетки и интервал контура

В ArmA2 градация сетки динамически изменяется в зависимости от приближения. Эта градация отображает линейное расстояние, а также высоту сечения. Высота сечения означает, что каждая линия контура представляет собой x-метров вертикального пространства. Соответственно, если на карте три контура разницы между вашей текущей и другой позицией, то вы должны умножить это на градацию контура, чтобы получить вертикальную разницу между позициями.

Возвышенности и высоты

Обратите внимание, что разбросанные числа на карте определяют точки высот. Они ставятся на высотах (то есть, холмах) или внизу впадин (то есть, долин). Когда вы сообщаете позиции на карте, то обращайте внимание на то, можно ли видеть её при максимальном отдалении карты, сообщайте об этом другим, если нужно приблизить карту.

Отметки на карте

Мы используем карту для планирования и координации. Основной из методов обмена информации заключается в установке отметок на карте, они отображают различные точки, маршруты, задания, зоны высадки, вражеские позиции и многое другое.

Ниже приведены советы по использованию карты. Следуйте им, чтобы упростить взаимодействие с вашими товарищами.

Как пользоваться картой
Советы

Обычные маркеры на карте при воздушном десантировании взвода

Компас

Компас имеет три вида делений: основное - направления N/S/E/W (С/Ю/В/З), внутренние градусы - от 0 до 359 (большие цифры, которые нужно использовать при указании азимута цели), внешние градусы - это "MILS", которые мы не используем. Если вдруг вам понадобится использовать их, то учтите, что к числам нужно добавить два нуля. Например, значение "2" на самом деле значит 200 MILS.

Обратите внимание, что в ArmA2 компас подсвечивается для лучшей читабельностью ночью. Также, компас является таким же предметом в инвентаре как и всё остальное, поэтому он может не быть доступен по условиям миссии.

Компас днём и ночью

Часы

В часах нет ничего особенного. Основное использование в игре - подробное планирование с координацией большого количества групп использовании таких вещей, как артиллерийские удары, CAS удары, а также синхронизация наземных наступлений.

Также часы используются для банального определения игрового времени, это может быть полезно перед закатом или рассветом. Если вы знаете, что у вас около 30 минут до рассвета или до заката, это может повлиять на общий план миссии.

И последний вариант использования часов - в миссиях с ограниченным радио общением. Если используется только "прямое общение", то при помощи часов можно синхронизировать различные элементы, которые находятся далеко друг от друга.

Как и другие предметы инвентаря, часы могут быть недоступны по условиям миссии.

Часы днём, при лунном свете и ночью