Лидерство / Командование

Вступление

Лидерство - это то, что позволяет взводу из 46 игроков (а также прикомандированным группам) действовать в игре как единая боевая единица. От командира группы до командира взвода, успех каждой миссии всецело зависит от их лидерских способностей. Несмотря на то, что лидерство в 'открытом пространстве Интернета' может зачастую представлять из себя пугающую и разочаровывающую вещь, у нас в UTG, к счастью, есть хорошо подготовленная база лидерских кадров, которые способны выполнить практически любую поставленную задачу, а также отличный набор игроков, которые могут выполнить приказы своих командиров с должным навыком и энтузиазмом.

Этот раздел написан для того, чтобы освежить в памяти и повторить основы для тех, кто ведёт за собой, а также предоставить концепции всех уровней управления для тех, кто заинтересован в продвижении на позицию командира в будущем или улучшении своих текущих навыков. "Год игры в АрмА 1, десятки страниц флуда на форуме и другого срача, втыки начальства, а так же плодотворное изучение ЗСУ и опыт грозных воинов Страйкбола воплотились в эту страницу." - Cyxapnk (шутка :))

Я надеюсь, каждый, кто стремится к лидерству, найдёт для себя этот раздел полезным.

Азы управления

На самом простом уровне лидерство в ArmA2 - это искусство координации нескольких людей с целью выполнения общего задания. Лидеры имеют различные роли и обязанности, каждая из которых требует различных подходов. Но есть общие обязанности, которые относятся ко всем от командиров групп до командира взвода.

Общие обязанности лидера

  1. Выживание. Всегда пытайтесь сохранить свою жизнь. В зависимости от вашей роли, этот момент становится важнее. У лидера команды - наименьшая ценность, у лидера взвода - наибольшая. "Выживание" - избегание рисков, то есть не подставляйте себя под пули противника. Это значит, что лидер не должен использовать противотанковое оружие, пулемёты и тп., чтобы не привлекать внимание. Ваше лучшее оружие - это игроки, которыми вы командуете, и их жизни зависят от вашего хладнокровия. Не подводите их рискуя своей жизнью на передовой.
  2. Знайте обязанности выше- и нижестоящих лидеров. Будьте готовы взять на себя роль старшего, если его убили в бою. Знайте роль нижестоящего лидера, чтоб эффективно управлять им и его подчинёнными.
  3. Отдавайте чёткие приказы. Если вы умеете давать ясные приказы во время боя, которые ваши напарники будут выполнять, это может изменить ход битвы. Краткость критична, у каждого свои проблемы во время перестрелки и просто невозможно сконцентрироваться на длинном приказе, в котором слишком много букафф.
  4. Быстро принимайте решение и действуйте. Не всегда у вас будет время найти идеальный способ решения задачи. Если вы можете быстро придумать план и выполнить его как можно быстрее, то это намного лучше, чем трата большого количества времени на идеальный план и попытку его выполнения. "Хороший план прямо сейчас лучше, чем идеальный потом". Это особенно важно во время боя, когда всё происходит очень быстро.
  5. Приказывайте конкретно, особенно в бою. Если вы говорите "Кто-нибудь возьмите AT-4" - это плохой приказ и если кто-либо не отделился от группы, то его просто забудут и проигнорируют. Намного лучше говорить конкретным людям, например, "Алеш, возьми AT-4 с трупа" или "Эрч, стрелком в хаммер Бобкэта". Называйте конкретных людей, и вы увидите, что приказы будут выполняться намного быстрее.
  6. Избегайте микро-управления. Лидеры не должны мешать другим лидерам выполнять свою работу - это очевидно, но об этом необходимо упомянуть. Приказы нужно давать таким образом, чтобы подчинённые выполняли их так, как они считают нужным. Нижестоящие лидеры нуждаются в тактической гибкости для выполнения своей работы, диктовать конкретные движения элементу и настаивать на этом - неправильно и может привести к жертвам. Лучше давать им простые указания, например, что им нужно двигаться в указанное место и они должны следовать маршрутным точкам, при этом позволяя адаптироваться так, как они считают необходимым. Очевидно, что есть исключения, но они являются исключениями, а не правилом. Микро-управление ухудшает тактическую гибкость и его необходимо избегать, если возможно.

    "Иногда, быть хорошим лидером – означает просто отойти в сторону и позволить морпехам делать свою работу"
    - Битва за Фаллуджу AAR Корпуса Морской Пехоты США

  7. Тренируйте тактическое терпение. Это значит "позволить ситуации развиться перед тем, как делать попытки определить её значение, смысл и как реагировать на неё". Иногда в ArmA будут моменты, когда лидерам нужно будет просто подождать, пока ситуация достаточно разовьется, не пытаясь сразу отдавать неразумные приказы. Если вы видите, что несколько солдат идёт к вам с фланга, это не значит, что вся основная атака будет оттуда, то есть будет неразумно сдвигать линию обороны до того, как ситуация станет более ясной и вы сможете принять обдуманное решение.
  8. Проявляйте дисциплинированную инициативу. Помните раздел о важности индивидуальной инициативы на всех уровнях? Командиры - не исключение, один из основных аспектов лидерства группы заключается в возможности проявления дисциплинированной инициативы в рамках намерения старшего командира. Лидеры должны быть готовы принимать достойные решения самостоятельно, если ситуация этого требует без обсуждения и получения разрешения от старшего командира. Это знак доверия младшим командирам, что даёт им свободу в адаптации к быстроизменяющейся ситуации.

Лидерство и перспектива на разные уровни

Автор раздела - Headspace (ShackTac NCO)

Правильное направление хода боя зависит от каждого командного элемента во взводе, применяющего необходимое количество усилий на выполнение задач, которые критичны для его роли. Разные уровни командования имеют радикально разные перспективы видения боя и соответственно различные уровни нагрузки.

На уровне командира группы (FTL - Fireteam Leader) лидер в основном должен сосредоточиться на управлении тремя членами команды, маневрируя и вступая в бой с противником, в зависимости от указаний командира отделения. Он не беспокоится об общем плане миссии. Вместо этого он доверяет это старшим командирам и концентрируется на управлении теми средствами, которые у него есть, направляя их на уничтожение противника. Его обязанности общения, в основном, охватывают только его команду и командира отделения, и в меньшей степени, всё остальное отделение. FTL должен быть готов отправить отчёт SITREP или CASREP командиру отделения по запросу и знать о состоянии всех подопечных в своей команде. В связи с тем, что он занимает самую низшую позицию в иерархии управления взводом, это уникальная роль в плане прямого осмотра боя и поэтому он должен предоставлять точные отчёты старшему командиру.

Переход с FTL на командира отделения (SL) значительно увеличивает коммуникационную нагрузку. На этом уровне SL должен координировать три группы, следить за любыми важными сообщениями в командирском канале (такими, как доклады о контактах или расположения противника) и в это же время координировать и получать приказы командира взвода. Он также обязан предоставлять важную информацию командиру взвода в виде докладов о контактах, SITREP и CASREP по запросу или по необходимости. В дополнение ко всему сказанному, ему необходимо максимально эффективно управлять передвижением и огнём всеми тремя командами. Соответственно SL должны разумно распределять своё внимание. В связи с дополнительной коммуникационной нагрузкой, а также относительно большей значимостью как командира по сравнению с FTL, SL не всегда находится в непосредственной близости к бою как FTL, и его перспектива изменятся соответственно. Он часто будет находиться там, где сможет наблюдать за некоторыми событиями, но, обычно, он зависит от передачи тактической информации командирами групп, чтобы дополнить "общую картину происходящего" вышестоящему при необходимости.

Командир взвода имеет самый высокий уровень ответственности с точки зрения лидерства, и наименьший с точки зрения прямого обзора боя. Без точной информации от отделений, он не сможет эффективно руководить и обстановка быстро разочарует всех. Коммуникационная нагрузка почти такая же как и у командира отделения, но она может значительно увеличиться, когда используются различные прикомандированные группы уровня роты или батальона (такие, как миномёты, поддержка с воздуха или поддержка бронетехники). Так как он отвечает за исход всей миссии, он безоговорочно должен избегать прямого боя. Его взгляд на ситуацию находится "на фронте", поэтому "картина", на основании которой принимаются решения, очень сильно зависит от того, насколько хорошо командиры отделений могут передавать ему информацию.

Заметки

Одна очень полезная вещь для всех игроков, в особенности лидеров, это ручка и бумага. Я всем очень рекомендую иметь возможность делать заметки во время игры.

Обычно, стоит записывать состав взвода, в зависимости от своей роли. Например, командир отделения может записать имена командира взвода, каждого командира отделения и группы. Если используется какая-то конкретная формация, то вы можете быстро нарисовать расположение каждого элемента, чтобы было проще запомнить. Командир группы может записать имена командира отделения, групп и каждого в своей команде, а также их роли (кратко).

Вы можете использовать блокнот для записи чего-либо важного, что может понадобиться в дальнейшем в миссии. Эти сведения могут меняться от миссии к миссии.

Также, стоит записывать различные значимые факты, которые уже произошли, например, то, что можно вынести в качестве 'полученного урока' или то, что стоит вспомнить в дебрифинге.

Подготовка к миссии

Всё игровое руководство заключается в работе над выполнением миссии. Не зависимо от конкретной миссии, есть некоторые общие правила, которые необходимо выполнять, от выбора ролей и до начала самой миссии. В итоге вы должны начать миссию с чётким планом, который знают все игроки и командиры.

Этот раздел опишет всё, что относится к этому процессу от выбора ролей до выполнения плана. Все игроки должны знать эти правила, а лидеры должны уделять этому особенное внимание.

Процедуры до брифинга

Выбор ролей

Первое, что вы увидите до начала миссии - это экран выбора ролей.

Так как мы используем общий шаблон миссий и нашу структуру взвода UTG, роли будут распределены по командам и командным элементам, при этом каждая роль чётко подписана. Любые спецроли, обычно, находятся в самом низу списка.

Порядок событий

  1. Все игроки освобождают автоматически назначенные роли. Чтобы сделать это, просто нажмите на свой ник в списке. У нас особый подход к выбору ролей, поэтому автоматическое назначение не используется и избегается.
  2. Админ просит сержантов и капралов занять роли. Это позволяет нашим старшим игрокам выбрать свой уровень участия в конкретной миссии. Обычно, они берут на себя спецроли или роли командиров.
  3. Админ просит всех желающих занять командные роли, если они остались. Это включает в себя роли командиров групп и отделений, а также командиров различных прикомандированных групп или особых элементов. Это позволяет сначала занять все командные роли, а также позволяет игрокам сразу определить для себя командира, когда придёт их очередь.
  4. Админ просит всех рекрутов выбрать роли. Это дает новым игрокам возможность спокойно занять роли стрелков или помощников автоматичков.
  5. Админ просит всех остальных выбрать роли. Общее правило заполнения ролей - сверху вниз, то есть сначала первое отделение, первая команда, потом второе и тд. Все младшие игроки должны брать на себя роли стрелков или помощников, а более опытные - автоматчиков, командиров групп и тд. Старшие игроки должны следить за этим процессом, чтобы все занимали соответствующие роли.
  6. Командир взвода назначает каналы в Тимспике. В зависимости от количества игроков, типа миссии и состава сил, распределение может немного отличаться. Одно общее правило - первое, второе и третье отделения переходят в соответствующие каналы для своих отделений. Если играется пвп миссия, то одна сторона, обычно, остаётся в "Основном" (Primary) канале, а другая переходит во "Вторичный" (Secondary). Любые специальные группы получат собственные каналы или будут направлены в каналы отделений. Командир взвода должен сохранять минимально необходимое количество каналов для выполнения миссии, так как может быть сложно играть при большом количестве игроков в "командирском канале".
  7. Командир взвода направляет всех по назначенным каналам в Тимспике. Это последний шаг до брифинга. Игроки переходят по назначенным каналам, используя горячие клавиши UTG. Все командиры отделений и прикомандированных групп переходят в канал штаба (командного элемента взвода) и слушают дальнейший брифинг. При входе в канал, они объявляют о том, что пришли "(Имя), на месте".
  8. Админ переходит на экран брифинга.
  9. Пока проходит брифинг, старший командир группы (первый) каждого отделения должен поддерживать порядок в своём канале. Во время этого, все могут обсуждать предстоящую миссию и ознакомиться с составом команд, а также с брифингом миссии.

Брифинг / Приказ в 5 параграфах

Разработчик миссии - 'командир роты'

Обычно, тот, кто делал миссию, является "Командиром роты" во время подготовки к миссии.

Это значит, что, если у командира взвода или другого командира возникает вопрос, который не описан в брифинге, разработчик может играть роль командира роты и адекватно отвечать на вопросы как делал бы 'настоящий' командир роты в данной ситуации. Это поможет закрыть любые пропущенные моменты в брифинге.

Экран брифинга

Следующий шаг после выбора роли - брифинг. Во время брифинга все игроки смогут просматривать карту, сам брифинг, заметки, экипировку и могут ставить маркеры с текстом на карте.

Брифинг миссии рассчитан на предоставления всей необходимой информации для создания нормально плана, который взвод может выполнить. Каждый командир, от командира группы и до взвода, должен быть знаком с брифингом. Если вы знаете брифинг, то сможете составить 'общую картину' происходящего и то, что необходимо выполнить в миссии, а также это помогает объединить всю боевую единицу. Все игроки, также, должны прочитать его.

СМВАУ / SMEAC приказ в 5 параграфах

Брифинги миссий в нашем шаблоне, обычно, написаны в формате "пяти параграфов", также известному как "SMEAC". Таким образом информация представляется в стандартном виде, что позволяет любому игроку быстро найти то, что ему нужно знать про миссию.

SMEAC разбивается следующим образом. Учтите, что разработчик миссии сам решает какие элементы важны и должны присутствовать в брифинге. "Делайте всё просто" - это правило должно применяться при написании брифинга.

Пример приказа из миссии "Operation Proud Phoenix"

Далее следует простой пример OPORD (Operations Order) миссии по штурму города. Обратите внимание, что нет необходимости усложнять всё, чтобы указать основные цели миссии. Делайте брифинг простым, освещая важные моменты, таким образом, больше людей будет его читать и понимать, чем подобный, но слишком усложнённый брифинг. Лучше избегать написания романов в вашем OPORD. Если вы хотите добавить какую-то предпосылочную информацию или историю, разместите её в отдельном разделе для необязательного прочтения и убедитесь, что самая важная информация раскрыта в OPORD.

Разработка плана

Затрачиваемое время

Одно из самых больших различий в планировании для такой игры, как ArmA2, по сравнению с реальностью, заключается во времени. Стиль игры ShackTac ставит особое ударение на быстрой разработке плана, быстром мышлении и том факте, что хороший план сейчас лучше, чем идеальный потом. В реальной жизни на планирование миссий может уходить несколько часов, дней или даже недель, при этом, в этот процесс вовлекается весь штат.

В ArmA2 мы не заинтересованы в том, чтобы тратить столько времени на это. Учитывая отыгрываемое количество миссий за день, нам понадобиться несколько месяцев, чтобы спланировать каждую по реальным меркам. Это не говоря о том факте, что играть - должно быть весело, в то время как слишком подробные приказы занимают очень много (и очень часто излишне много) времени.

Когда речь идёт о среднестатистической миссии, мы считаем, что разработка плана должна занимать не более 20 минут от начала и до конца. Это значит, что при переходе на экран брифинга, весь процесс от чтения и до готовности каждого командира обычно занимает до 20 минут. Это время может изменяться в зависимости от сложности и типа миссии, командиров, а также других факторов.

Обычный расклад времени:

  1. Выбор ролей, заход новых игроков на сервер (2-6 минут)
  2. Чтение брифинга (2 минуты)
  3. Осмотр карты и первичный план (5 минут)
  4. Раздача приказов (2 минуты)
  5. Вопросы и комментарии (2 минуты)
  6. Командиры отделений расходятся по каналам и раздают приказы своим отделениям (3 минуты)
  7. Начало миссии

Как вы видите командир должен уметь составить хороший план в довольно краткие сроки. Несколько факторов определяют необходимые навыки создания хороших планов и один из них - хорошее понимание процесса планирования, а также умение отдавать хорошие устные приказы. Мы обсудим это ниже и перейдём к другим различным лидерским аспектам.

Соображения при планировании - METT-TC

Когда дело доходит до планирования, необходимо учитывать большое количество аспектов, чтобы выбрать лучший порядок действий, с наибольшей вероятностью выполнения назначенной миссии с наименьшими потерями. Военные сводят все соображения по этим аспектам в отчет, называемый "METT-TC" и это то, что каждый лидер должен знать.

METT-TC состоит из следующих элементов - миссия (Mission), противник (Enemy), местность (Terrain) и погода (Weather), доступные войска (Troops Available), время (Time) и гражданские (Civilians). Знание METT-TC поможет вам в процессе планирования, и будет напоминать все ключевые моменты, которые стоит рассматривать. Со временем и опытом это станет привычкой. Подобная военная аббревиатура может отпугивать с первого взгляда, но её особенно стоит выучить, запомнить и использовать.

Не забывайте, что METT-TC используется постоянно, на всех уровнях боя. Его можно охарактеризовать как "тактическую ситуацию" для наших целей - это всё, о чём вы можете подумать на поле боя.

METT-TC используется на высшем уровне при создании приказа по миссии из 5 параграфов, и, как только командир получил этот приказ, он должен использовать тот же алгоритм METT-TC, чтобы разработать свой план действий.

Разница между METT-TC и SMEAC заключается в том, что METT-TC определяет восприятие ситуации в определённый промежуток времени (обычно в настоящем времени или в том, когда будет проходить операция). Это не план, а просто набор элементов, которые используются для создания успешного плана. SMEAC - это план, который основан на факторах METT-TC, которые существовали (или были предположены) в определённый промежуток времени во время процесса планирования.

Как только начинается бой, вы (и ваши подчинённые) очень часто обращаются к METT-TC по мере его изменения, отдавая новые приказы, чтобы победить, использовать слабости противника и, в итоге, довести бой до конца.

Учтите, что вам стоит смотреть на METT-TC с точки зрения противника, чтобы предположить его действия в данной ситуации. Очень полезно, если вы можете представить себя противником и использовать эти предположения для планирования собственных действий.

В рамках ArmA2 элементы METT-TC делятся следующим образом:

Миссия

Как и описано в "приказе 5-ти параграфов" выше, этот раздел отвечает на вопрос "что ваша единица должна сделать?". Тип миссии будет влиять на многие аспекты создания плана.

Противник

Далее мы рассмотрим противника. Понятное дело, что противник - это очень значительный аспект плана миссии. Вы должны рассмотреть подобные тактические аспекты:

Все эти аспекты вместе составляют частичную "оценку угрозы" для миссии.

Местность и погода ("OCOKA")

Чтобы проще было запомнить эти факторы, используется военная аббревиатура - "OCOKA". Как и METT-TC её тоже стоит запомнить, с опытом вы её будете использовать практически подсознательно.

По существу, это все факторы, которые определяют пригодность любого отдельно взятого участка местности. Они описывают разницу между плоской, открытой пустыней, и густым, скрывающим лесом. Местность сильно влияет на планирование, поэтому важно знать как её рассматривать. OCOKA поможет вам запомнить все важные элементы.

Давайте посмотрим, что это всё значит в рамках A2 с точки зрения наших сил.

Наблюдательные и огневые позиции

Это ключевые точки, которые определяют эффективность дружественного огня, а также возможность осматривать поле боя. Когда вы рассматриваете их, обращайте внимание на:

Укрытия

Это могут быть естественные (деревья, кусты, холмистая местность) и искусственные (дома, стены, окопы) укрытия. Мы уже знаем из раздела о стрелке, что укрытие защищает от огня, а маскировка просто скрывает вас от наблюдения, но не защищает.

При рассмотрении местности обращайте внимание на разницу высот. Большое количество войск может безопасно передвигаться по естественным углублениям таким, как долины, а также скрываясь за холмами и тп. Во время боя с "военной" вершины холма, в зависимости от относительного расположения противника, сама земля может стать одним большим укрытием.

Вы должны ожидать, что противник будет стремиться занять участки, предоставляющие хорошее укрытие и маскировку от вашего наблюдения и огня. Также, вы должны пытаться всегда максимально маскироваться во время передвижения, а также удерживать боевые позиции, которые предоставляют хорошее укрытие относительно вражеской угрозы. Конечно, все остальные факторы, также, должны учитываться.

Препятствия

В A2 они могут быть различного вида, например, сама местность может быть препятствием, когда на пути встречаются слишком крутые холмы или вода, которую невозможно преодолеть. Также, имеют место быть искусственные заграждения такие, как мешки с песком, колючая проволока и мины. К ним можно отнести и мосты, а также различные гражданские машины в городах, которые могут использовать для задержки, направления или перенаправления движения техники.

Препятствия предназначены для того, чтобы предотвратить ваше продвижение по определённой местности, заставляя вас изменить маршрут на тот, который более выгоден противнику, сделать вас более уязвимыми или просто задержать.

В некоторых пвп миссиях обороняющаяся команда будет иметь возможность установить определённое количество препятствий или оборонительных позиций, которые предоставят им преимущество на поле боя. Умелое расположение подобных заграждений может значительно усложнить задачу атакующих.

Ключевые точки на местности

Это те позиции, которые каким-либо образом дают некое преимущество тем, кто их занимает. Это могут быть господствующие высоты, здания, район наблюдения ключевого моста или дороги и тд.

Имея возможность определить эти ключевые точки, командир может спланировать лучший способ не дать противнику занять их или свести на нет преимущества в случае захвата.

Очень часто, ключевые точки на местности являются заданием в миссиях.

Варианты подхода

Собственно, это лучшие маршруты, которые можно использовать для перемещения по местности по отношению к объектам, ключевым точкам и чему-либо другому. Обычно, они рассматриваются по отношению к основному объекту миссии.

Учтите, что самый простой маршрут не всегда лучший. Если вы подойдёте с неожиданного направления, это может дать вам некоторое тактическое преимущество, что может быть решающим в бою. С другой стороны, часто будут такие ситуации, когда вам будет доступен только один маршрут, в связи с большим количеством мешающих факторов на местности. В этом случае, вы должны помнить, что это имеет значение только тогда, когда противник знает с какого направления вы идёте, и может сделать что-то, чтобы остановить вас. Соответственно, вашей задачей становится использование всех возможных преимуществ, чтобы противник не смог вас остановить, независимо от того, насколько очевидным было направление.

Погода

Погода, в конечном счёте, определяет видимость в ArmA2. На видимость влияет несколько факторов:

Погода может изменяться по ходу миссии, то есть, если миссия начинается с ясного неба, то это не значит, что так будет всё время. Также, если почти закат или рассвет, видимость может очень сильно измениться на протяжении миссии с закатом или заходом солнца. Учтите, что восходы или закаты луны ночью, также могут сыграть свою роль, особенно, когда небо чистое и луна полная.

На этом погодные соображения заканчиваются. Дополнительная информация про OCOKA относительно атаки или обороны описана в разделе "Тактика". Теперь продолжим рассматривать METT-TC.

Доступные войска и поддержка

Этот раздел включает в себя все доступные средства в миссии. Не только ваши собственные, а и любые другие прикомандированные группы такие, как техника, артиллерия или воздух. Вкратце, здесь описано всё, что вы можете использовать для выполнения миссии.

Доступное время

Несмотря на то, что часто у вас будет неограниченное количество времени на выполнение миссии, будут случаи, когда время будет ключевым фактором и задания необходимо будет выполнять за определённые промежутки времени. Например, ночную миссию необходимо будет выполнить до рассвета, а патрулирование совершить до заката или организовать засаду до того, как конвой дойдёт до определённого города.

Если вы знаете доступное время, это поможет вам спланировать скорость выполнения различных фаз миссии, что может значительным образом повлиять на используемую тактику.

Гражданские

Чаще всего, поле боя будет свободно от гражданских, но не редко придётся учитывать их в городских боях. С гражданскими может быть сложно - им нельзя вредить, но, в тоже время, они могут быть повстанцами. А некоторые могут быть наблюдателями для повстанцев. Очень важно заранее определять правила вступления в бой в таких случаях. Вы должны убедиться, что все игроки знают, когда им можно стрелять, а когда нельзя. Никогда нельзя ограничивать игрока до такой степени, когда он чувствует, что ему угрожает гражданский, но он не может ничего сделать.

Составление плана

После обзора структуры приказа и факторов METT-TC у командира взвода есть два варианта. Составить план самостоятельно или попросить других командиров высказать свои идеи. Обычно, PltCo как минимум спрашивает мнение командиров специальных элементов, так как они должны быть специалистами в своих ролях и знать как лучше всего действовать в миссии.

После выслушивания комментариев (если необходимо), PltCo начинает разрабатывать план. Конечно, на это сильно влияет назначенная миссия. Оборона потребует от PltCo рассмотрения совершенно других аспектов, нежели наступательная миссия.

В общем, он должен разработать маршруты передвижения, отмечая их на карте маркерами, установить скорость движения элементов, определить правила вступления в бой, использования техники и её распределение по отделениям, назначит наблюдательные элементы, если необходимо, определит точки сбора, а также сообщить о любых изменениях в стандартных процедурах, например, нетипичный метод реакции на определённую боевую ситуацию. Как правило, стандартные процедуры (SOP) должны знать все командиры и о них никто не будет говорить, если они не являются очень важными в данной миссии. Например, если в миссии артиллерия является угрозой взводу, то PltCo может уделить немного времени, чтобы обсудить боевой сценарий реакции на неё.

В зависимости от типа миссии, он также укажет оборонительные позиции, секторы обзора, позиции огневой поддержки, использование средств огневой поддержки, назначит специальные единицы в качестве поддержки другим и так далее.

Насколько далеко планировать заранее

Pltco должен решить насколько далеко он будет проводить подробное планирование. В связи с тем, что, обычно, всё "идёт не по плану" как только начинается стрельба, стоит планировать только первую основную часть миссии, а потом давать общие указания уже во время выполнения. Это позволяет PltCo учесть обновлённый METT-TC как только успешно завершается первая стадия миссии, и отдать новые приказы, учитывая разницу между тем, что случилось на самом деле и тем, что ожидалось. Таким образом, отделения действуют более гибко и лучше "адаптируются под ситуацию", что в свою очередь предотвращает попытки выполнения плана, который уже может быть неподходящим в текущих, а не ожидаемых условиях.

Ключевые точки

Обычно, PltCo должен попытаться определить ключевые точки в миссии и думать о приказах, учитывая их. Например, если взвод наступает, он может определить, что ключевая точка будет там, где взвод захватывает цель. Теперь он знает, что достигнув этой точки, ему необходимо подготовить отделения к контратаке или "добить" всех недобитых в районе цели.

При описании ключевой точки в брифинге, командир взвода должен сообщить командирам отделений о возможных изменениях в планах, на примере выше, это могут быть такие варианты:

  1. Организовать оборону в ожидании контратаки, соблюдая безопасность в том случае, если остался кто-то живой в районе цели, используя одну команду для зачистки местности, пока все остальные занимают оборонительные позиции.
  2. Провести тщательную зачистку местности и убить всех недобитых, используя все доступные силы перед организацией обороны.

Эти варианты позволяют младшим командирам определить, что же им нужно будет делать, и быть готовыми к этому.

Намерение командира

Намерение командира - это отличное руководство к действиям взвода во время миссии, даже при отсутствии приказов. То есть, идея заключается в том, чтобы все на всех уровнях взвода знали "общую картину" происходящего и что нужно сделать в окончательном итоге.

Знание этого намерения даёт всем игрокам тактическую гибкость, особенно лидерам. Таким образом возможно принимать решения даже в тех случаях, когда невозможно или непрактично получать прямые приказы от командного элемента взвода. Это может быть очень важно в миссиях, где используется только внутренняя система общения игры, связь очень ограничена, а всем лидерам нужно больше проявлять инициативу и лидерство. Это также помогает в случае утраты лидерства - если старший командир ранен или убит, младший всё равно знает что нужно сделать и зачем, соответственно он сможет быстро адаптироваться и продолжать миссию.

Раздача приказов

Советы

Необходимо несколько базовых нюансов, чтобы отдавать вербальные приказы (или вести "вербальный брифинг").

Учтите, что как только миссия началась, бывает очень полезно подозвать командира к себе, чтобы объяснить и отдать приказ, показывая затрагиваемый участок местности непосредственно с вашей точки зрения, чтобы он лучше понял ваше намерение. Например, если командир взвода хочет, чтобы отделение прошло по указанному маршруту, который не различим на карте, но его хорошо видно с того места, где он стоит.

Отдача приказов - на уровне взвода

После того, как брифинг миссии получен, все факторы METT-TC учтены, план подготовлен, приходит время отдавать приказы подчинённым командирам. Для командира взвода - это командиры отделений. Они, в свою очередь, будут инструктировать командиров групп и других членов отделения.

Для начала выполняется проверка связи, чтобы убедиться в присутствии всех командиров.

PltCo: "Все, это Лима один. Проверка связи."

Первый: "Первый на месте."

Второй: "Второй на месте."

Третий: "Третий на месте."

SMAW группа: "Командир SMAW на месте."

PltCo: "Хорошо, все готовы. Слушайте приказ."

Далее, командир должен сориентировать всех на местности. Это необходимо для того, чтобы все 'синхронизировались' по отношению к тому, где они находятся и что они будут делать. Можно просто кратко описать стартовую позицию и направление к цели.

PltCo: "Мы начинаем игру в координатах 043 038 за небольшим холмом. Наша основная цель находится на севере в городе, где-то в километре от точки старта."

После этого вслух описываются ключевые моменты брифинга. Можно просто перефразировать собственными словами приказ.

PltCo: "Нам поручено напасть, зачистить и окопаться в Louvain, чтобы поддержать дальнейшее продвижение сил. В городе ожидается ПТ оборона, которую нам необходимо уничтожить. И наконец, мы установим периметр обороны в Louvain в связи с возможной контратакой противника."

После брифинга, командир взвода должен описать "намерение командира". Оно будет выстраивать изложение подробных приказов.

PltCo: "Я хочу захватить Louvain быстро, используя агрессивный обстрел и манёвр. Мы нападём максимально неожиданно, захватим город, зачистим его и установим быструю оборону за 25 минут с момента первого выстрела. Мы будем укреплять оборону на протяжении всего доступного времени, пока противник не контратакует."

После намерения командир раздаёт подробные приказы. Каждое отделение получает свою задачу и любые другие наставления. Это устный SMEAC приказ командира.

PltCo: "Первое отделение будет штурмующим. Второе и третье будут обеспечивать безопасность, и поддерживать огнём. Второе и третье расположатся на высоте 123 в направлении к Louvain. Обе SMAW команды останутся с третьим отделением.

Правила вступления в бой - 'не стрелять без приказа', пока второе и третье не займут позицию, а первое не будет готово выдвигаться, после этого 'стреляем по усмотрению'.

Первое будет штурмовать Louvain используя огонь и манёвр под прикрытием второго и третьего. После подхода к городу, первое зачистит его до южной части Т-образного перекрёстка и организует оборону с направлением на север.

Второе пройдёт в Louvain, чтобы зачистить северную половину, а третье сдвинет огонь и будет уничтожать любые подкрепления противника. По моему приказу третье пройдёт в город и поможет добить любое сопротивление. Все отделения будут уничтожать ПТ средства по мере обнаружения. У каждой команды для этой задачи есть пластит.

Как только мы захватим Louvain, все отделения организуют оборону. Второе возьмёт направления север/северо-запад/северо-восток. Первое - восток и юго-восток. Третье - запад и юго-запад. Штаб и медицинский пункт расположатся в южной части города и будут обеспечивать безопасность с юга.

Я думаю, что контратака будет с севера или востока - первая штурмовая группа SMAW будет смотреть на севере с вторым, а вторая - восток с первым."

После раздачи приказов, PltCo выслушивает вопросы по плану.

PltCo: "Вопросы?"

Первый: "Если вражеские ПТ укрепления расположены по направлению на север или восток, можем ли мы захватить их и использовать, вместо уничтожения?"

PltCo: "(имя командира первого) говорит дело. Если эти позиции могут помочь в обороне, мы воспользуемся ими. Если же нет, то уничтожим. Если сомневаетесь, спрашивайте.

Ещё вопросы?

...

Если нет, переходите в ваши каналы и проводите брифинги. Напишите в чат "Готов", когда будете готовы."

Отдача приказов - на уровне отделения

Как только были заданы все вопросы и получены на них ответы, PltCo направляет всех командиров в свои каналы, чтобы они провели свои брифинги.

Первый командир отделения (в своём канале): "Отделение, слушай приказ. Мои командиры групп (имя первого), (имя второго), (имя третьего). Всё верно?"

Командиры групп:

"Да."

"Да."

"Принял."

Первый: "Хорошо. Наши приказы следующие. Мы будем первым штурмующим отделением, атакующим Louvain с юга. Второе и третье, а также команды SMAW, будут поддерживать нас огнём. Они будут находится на высоте 123 и смогут прикрыть южную часть города, а также подходы с запада и востока.

Как только мы дойдём до города, мы зачистим его до южного Т-образного перекрёстка и окопаемся по направлению на север. Затем второе подойдёт сзади, пройдёт дальше и зачистит северную часть. Наконец, третье подойдёт и присоединиться к нам в городе.

Оборонительные позиции распределены следующим образом - мы держим восток и юго-восток; второе - север/северо-запад/северо-восток, третье - запад и юго-запад, штаб расположит мед.центр на юге, а также будет обеспечивать безопасность. Вторая штурмовая группа SMAW будет с нами.

Командир думает, что противник будет наступать с севера или востока. Будьте бдительны и смотрите свои сектора. Фронт нашего отделения будет приблизительно длиной 100 метров, если не больше, то есть у вас будет достаточно места для выбора хороших огневых позиций.

Будем штурмовать клином, альфа будет направлять движение впереди, браво - слева, чарли - справа. Будем поддерживать этот порядок и в обороне.

Вопросы?"

Командир альфы: "Ожидаются ли гражданские в городе?"

Первый:"Хороший вопрос. Гражданские не ожидаются в Louvain. Если у кого-то в руках оружие, вы можете стрелять.

Ещё вопросы?

...

Ожидайте начала миссии."

Первый в командирский канал: "Это первый. Мы готовы."

Командир взвода: "Принял, ожидайте."

Заключительные проверки командного элемента взвода

В то время как командиры отделений ведут беседу со своими подчинёнными, командир взвода даёт любые особые указания своему элементу. В свободное время после этого, PltCo думает о плане и возможных проблемах, как с ними справиться, да и в целом пытается предсказать как можно больше ситуаций и быть готовым.

Как только все командиры отделений дают "Добро", начинается миссия, а работа PltCo заключается в контроле, постоянной оценке тактической ситуации и корректировании плана по необходимости.

Заметки о принятии приказов

Когда игрок получает вербальный приказ, он должен...

Тактическое принятие решений

На что обращать внимание

Как только начинается миссия, командир должен следит за выполнением, другими командирами, адаптацией и гибкостью. Взяв за руководство план операции, каждый лидер должен убедиться в том, что его элемент выполняет часть этого плана лучшим образом. Будь то командир группы, отделения или взвода, у каждого из них есть некоторые общие обязанности, которые увеличиваются соответственно на каждом уровне лидерства.

До боя и общие положения

Это просто общие обязанности, которые каждый командир должен выполнять каждую миссию.

Во время боя

Как только начался бой, командиры должны пытаться понять тактическую ситуацию, чтобы лучше и эффективнее всего использовать войска. Чем выше уровень командования, тем меньше они обеспокоены боем и у них больше время на поиски слабых мест противника.

После боя

После боя, командиры должны восстановить безопасность, узнать состояние всех единиц и попытаться привести их в боевое состояние, если необходимо. Они должны задавать себе следующие вопросы и выполнять необходимые действия для предотвращения любых возможных проблем.

Общие лидерские вопросы

В этом разделе описаны более общие вопросы, возникающие относительно лидерсва в нашем взводе.

Принятие командование при смерти командира

Один простой факт боя - командиры не бессмертны. Будут ситуации, когда командир группы, отделения или взвода неожиданно умирает. Поэтому, важно, чтобы все игроки знали обязанности выше- и нижестоящих командиров и должны быть всегда готовы принять на себя командование. От умения правильно это сделать, может зависеть исход миссии – победа или поражение. Никто не планирует смерти командира в самых неподходящий момент, но, если понимать и выполнять все необходимые шаги, можно минимизировать негативные эффекты.

Старшинство

Старшинство в нашем взводе очень простая и понятная иерархия, которая описана ниже. Старшинство идёт в следующем порядке: командир взвода, взводный сержант, командиры первого, второго и третьего отделений, и в каждом взводе команды альфа, браво, чарли. Если вдруг никого из них не осталось, то командиром становится самый старший игрок, независимо от позиции.

Член команды ---> Командир группы

Переход на этом уровне может напугать тех, кто не сталкивался с лидерством или у кого просто мало опыта. На самом деле, это не так сложно как кажется. Вы как член команды, обычно, всегда знали, что ваша группа должна сделать или какова её роль в задании отделения. Когда необходимо принять командование и стать новым лидером группы, выполняйте следующие действия для максимальной эффективности.

  1. Объявите в канал тимспика о том, что вы принимаете командование группой.
  2. Можете повторить это для своей группы через групповой канал в игре.
  3. Дальше у вас есть три возможных варианта действий:
    1. Продолжать выполнять последний приказ командира отделения, если актуально
    2. Попросить и ожидать новых приказов
    3. Проявить дисциплинированную инициативу, учитывая намерение командира отделения, выбрав лучшую позицию для выполнения поставленной задачи.

Командир группы ---> Командир отделения

Переход на роль командира отделения может быть более сложным. Если он отдавал чёткие приказы, то вы должны знать какова задача вашего отделения и роль в миссии, что должно помочь при переходе.

  1. Сообщите в командирский канал о том, что вы принимаете командование отделением.
  2. Немедленно отдавайте приказы. В зависимости от ситуации, у вас есть два возможных варианта:
    1. Продолжайте выполнять текущее задание отделения или переходите в быстрое нападение, оборону или отступайте, если необходимо. Иногда, вам прийдётся принимать командование в неподходящих моментах, например, посреди штурма. Вы сможете побеспокоиться о необходимых подробностях после выполнения текущего задания или во время естественной паузы действий. или
    2. Найти и закрепиться у ближайшего укрытия. Если ситуация позволяет, то это лучший способ справиться с управлением отделения.
  3. Включите режим командира канала в Тимспике и сообщите командиру взвода о принятии командования.
  4. Запросите отчёт CASREP у отделения. Это даст вам общее представление о силе отделения.
  5. На основании отчёта CASREP, оцените боевую эффективность отделения.
  6. Дайтё отчёт SITREP командиру взвода.
  7. Продолжайте выполнять задачу отделения, если PltCo не скажет делать иначе.

Обратите внимание, что в этом случае вы можете назначить или не назначать нового командира своей, уже бывшей, группы. Вы должны сами принять это решение, любой вариант сойдёт.

Командир отделения ---> Командир взвода

Это самый сложный переход. К счастью, это редкая необходимость, так как хорошие командиры не подставляют себя противнику.

Как командир отделения, вы должны были прочитать брифинг миссии, а это значит, что вы должны знать план. Вы также были в командирском канале и слушали все обновлённые приказы и отчёты на протяжении миссии. Эта информация позволяет вам принять командование и продолжать выполнять миссию.

  1. Сообщите в командирский канал о том, что вы принимаете командование взводом.
  2. Немедленно отдавайте приказы. В зависимости от ситуации, у вас есть два возможных варианта:
    1. Продолжайте выполнять текущее задание отделения или переходите в быстрое нападение, оборону или отступайте, если необходимо. Если это произошло посреди координированного наступления или другого события, которое, вроде, проходит успешно, лучше всего продолжить выполнять миссию. или...
    2. Найти и закрепиться у ближайшего укрытия, пока вы будете оценивать ситуацию. Это стоит делать только в том случае, когда временная остановка не повлияет на общую ситуацию.
  3. Сообщите в канал отделения о том, что вы взяли роль PltCo.
  4. Назначьте нового командира отделением, если необходимо. Если назначили, то перейдите в командирский канал (Command Element) Тимспика.
  5. Запросите отчёты CASREP/SITREP у командиров отделений, если необходимо. Оцените ситуацию, используя эти отчёты.
  6. В зависимости от ситуации, отдавайте новые приказы, продолжайте миссию по намерению командира.

Встреча с бронетехникой без ПТ средств

Как написано в "учебном пособии морпеха по ближнему бою", "при столкновении с бронетехникой без ПТ средств на уровне взвода, взвод захвачен или отступает". Это резюмирует самые сложные ситуации, с которыми может столкнуться командир. Обычно, нет простых способов разрешения такой ситуации.

Советы

Без ПТ средств, взвод, отделение или группа, должна творчески подходить к ситуации. В зависимости от сил брони, это может быть более или менее эффективно.

Определение и устранение боевой неэффективности

Что такое "боевая неэффективность" в рамках ArmA2?

Элемент становится "неэффективным", если он больше не может выполнить конкретную задачу. Если этот элемент оставить в таком состоянии и отправить выполнять какую-то задачу, с которой лучше справится боеспособный элемент, то вы рискуете полностью его потерять.

Командиру очень важно уметь определять "небоеспособность" элемента и предпринимать соответствующие действия. Это становится ещё важнее во время ожесточённого боя.

Причины

Есть несколько причин этого состояния. Основные описаны ниже.

Определение состояния боевой неэффективности

Вы как лидер можете следить за ключевыми признаками. Основные описаны ниже. Несколько факторов могут стать причиной каждой из проблем, но сочетание нескольких из них, обычно, указывает на общую боевую неэффективность.

Что делать с небоеспособностью

Как только это состояние было определено, старший командир должен сделать что-то, чтобы сохранить остаточную силу, а также направить этот элемент туда, где он может лучше повлиять на исход боя.

Обычно, это подразумевает слияние остатков с другим элементом, таким образом усиляя или заменяя убитых в нём.

Старший командир должен выполнять следующие шаги.

Это пример типично сложной лидерской ситуации, с которой вы можете столкнуться, играя в Arma2. Вы сможете минимизировать отрицательные эффекты на взвод, если будете реагировать на них правильно и без сомнений.

Развитие лидерства

Развитие лидера в UTG требует времени. Это навык, который оттачивается в положительной атмосфере группы и желанием младших командиров играть на более 'высоком уровне'. Мы верим, что игрок должен продвигаться по званиям от члена группы до командира группы, командира отделения и, наконец, командира взвода, чтобы эффективно управлять всеми этими элементами. Очень часто мы видели примеры, когда игрок, который не был знаком с командованием отделением или группой, становился командиром взвода и не справлялся со своей задачей, так как не знал, каким образом работают нижестоящие элементы.

Есть несколько методов в помощь развитию лидеров, которые можно применять для получения опыта, навыков и, в конечном итоге, развитию любого желающего до желаемого уровня лидерства. Эти методы описаны ниже.

Наблюдение

Обучение на примере других - отличный способ получить опыт лидерства группы. Для этого вы просто должны играть с нами и следить за своими командирами. Слушайте как они отдают приказы, принимают решения, маневрируют и ведут бой своей единицей, как реагируют в сложный ситуациях и так далее. Вы можете делать заметки, особенно, если хотите перейти к обучению посредством "Обсуждения" после игр.

Это самый простой способ обучения и его можно применять в каждой миссии.

Чтение

Обучение посредством чтения может принимать различные формы. Вы можете прочитать наши старые отчёты о играх (дебрифинги), просмотреть видео записи или скриншоты, или даже почтить настоящие военные издания. Вам доступно много материала для чтения и изучения и всё, что для этого нужно - время и желание саморазвиваться.

Это самый простой метод самостоятельного обучения вне игры.

Обсуждение

Обучение во время обсуждения - один из самых интерактивных вариантов изучения лидерства, а также анализа прошедших сценариев с обсуждением того, что пошло так или не так. Обсуждение может проходить через устный дебрифинг, обсуждение лидерства группы, обсуждение ваших лидерских способностей или наставления другого игрока.

Предыдущие методы отличаются тем, что обсуждение - это активный процесс, который требует, хотя бы, ещё одного участника.

Дебрифинг / After-Action Review

Дебрифинг - это процесс обсуждения игроками одной или нескольких миссий после игры. Он необходим для обмена впечатлениями, рассказа историй, обзора того, как прошла миссия, и почему случилось то, что случилось, а также определения полученных уроков и обсуждения вариантов улучшения командной игры и геймплея в будущем.

Дебрифинги - ключевая часть обучения группы в целом, а также определение разнообразия полученного опыта в каждой миссии. Иногда бывает очень интересно узнать, каким образом действия какого-либо игрока повлияли на ваш опыт, а полученные уроки во время обсуждений могут быть стать отличным обучающим материалом для игроков и командиров.

Цели дебрифинга
Советы

Как вы видите, процесс дебрифинга очень важная часть развития группы, командного духа и это не всё. Очень важно командирам и старшим игрокам всегда поощерять высказывание положительных и отрицательных мыслей других людей, чтобы поддерживать здравый взгляд на вещи. Если писать только о положительном, то это будет обманчиво и бесполезно, даже самый лучшие миссии можно улучшить. Таким же образом, одна негативность бесполезна и даже, когда всё чертовски плохо, кто-то и, обычно, это единицы, сделали всё, что они могли. Необходимо поддерживать баланс.

И в завершение этого подраздела, я приведу небольшую цитату из реального дебрифинга морпехов после боя в Фалудже, Ираке, в которой описывается процесс дебрифинга, который они использовали.

Конструктивная критика должна поощряться. Морпехи общаются друг с другом, рассказывая хорошие и плохие наблюдения. Командир отделения, также, критикуется своими морпехами подобающим образом. Критика не предназначена для подрыва авторитета командиров. Она позволяет командиру объяснить морпехам почему он решил сделать так, как сделал. Младшие морпехи получат опыт тактики отделения, который они могли бы никогда не узнать, если бы командир им не рассказал. Это подготовит их лидерству. После этого они будут более уверены в своём командире, так как будут доверять ему и его опыту.

Просьба делать замечания и предложения

Когда разговор идёт о просьбе сделать замечания по отношению к своим навыкам лидерства, напомните всем необходимым людям (подчинёнными или командиру), что вы бы хотели услышать отзывы о своих действиях после текущей миссии. Это намёк на то, чтобы они делали заметки для лучшего обсуждения событий после игры.

Tactical Decision Games

Tactical Decision Games (TDGs) - это ещё один интересный способ обсудить лидерство. В этих играх командир даёт вам описание сценария и, в указанный промежуток времени, вы должны придумать план действий и записать все приказы. На основе этого можно обсудить все преимущества/недостатки, которые могут возникнуть, каким образом можно сделать лучше и тд. Это интересный способ проникновения в суть лидерства один на один без необходимости запускать игру.

Надзор

Если вы хотите учиться под надзором, то вы просто ищете игрока, мнение которого цените, и спрашиваете его каким образом он всё делает, о чём он думает, когда командует, может ли он посоветовать вам что-либо и тд. Если у вас возникли какие-то конкретные проблемы, узнайте как он с ними справляется. Если вы увидели, что он сделал что-то интересное во время миссии, попытайтесь представить, каким образом он принимал решение в этой ситуации. Вы можете многое узнать у других лидеров UTG.

Действие

Обучение 'действием' - это самый устрашающий метод развития навыков командира из всех, по крайней мере, если речь идёт о живых игроках.

Чтобы уменьшить эту "боязнь", вы можете попрактиковаться в одиночной игре с ботами (например, с помощью интерфейса управления "High Command"). Вы также можете попросить помощи у других игроков, чтобы организовать небольшие тренировки, например, управление одним человеком или одним отделением может помочь.

Также, периодически проходят тренировки командиров, что позволяет младшим игрокам покомандовать, а старшим - поиграть роли обычных стрелков, наблюдая за их действиями и делая при необходимости замечания.

И наконец, обучению на деле способствует атмосфера группы, которая поощряет младших игроков взять командование как только они чувствуют, что уже готовы к этому.

Практическое командование в игровом окружении

Автор раздела - ShackTac NCO Syixxs

Все необходимые требования командира, описанные в этом руководстве, могут отпугивать. Вся представленная информация важна для любого, кто хочет командовать не только в рамках ArmA2, но и в любом другом игровом окружении. Эта релевантность становится ключевым элементом, когда речь идёт о командовании в любой игровой ситуации от координации 70 игроков в ArmA2 до 40 в любой MMORPG игре на рынке. Тот, кто управляет любой группой игроков, а не просто виртуальных солдат на виртуальном поле боя в Интернете, должен учитывать некоторые факторы. Вы должны быть менеджером, директором по персоналу и даже координатором событий - всё в одном. Вы всегда должны помнить, что вы имеете дело с людьми и это просто люди, ничего более. Не меняйте свою перспективу из-за содержимого или окружения. Это люди, которые хотят хорошо провести время. Игры - это развлечение и ваша основная задача как лидера - координировать развлечение и способствовать получению удовольствия всех участников при помощи хорошо налаженного и прямого руководства.

Добровольцы

Если и есть что-то, что вы постоянно должны повторять самому себе, когда руководите любой группой людей в игровом окружении, снова и снова, то это: "они добровольцы". Это не те добровольцы, мужчины и женщины, которые подписались на военную службу. Это добровольцы в том плане, что они решили выделить часть своего личного времени для получения удовольствия от игры. Они тут, чтобы веселиться, получать похвалу от участия и настоящее чувство достижения при помощи игры. Этот вид волонтёрства намного менее значимый, чем более традиционные формы. В этом случае, обычно, мало даётся и много требуется. Это значит, что плохой опыт может быстро отпугнуть добровольцев. Поэтому вы всегда должны помнить, кем руководите в игре. Это люди, которые ожидают, что вы поможете им хорошо провести время, и разочарованиям тут не место. Если вы не будете оправдывать ожидания игроков, они выберут нового лидера или просто уйдут.

Такая игра как ArmA2 может легко привести вас в ловушку "военного симулятора". Это, чаще всего, проявляется в форме отыгрывания военной роли непосредственно в игре и вне её. Различные военные ситуации могут раздражать игроков, которые просто хотят получить более реалистичный игровой опыт без непосредственного вступления в армию. Очень часто, лидеры подобных военных симуляторов обращаются с игроками схожим с военной дисциплиной образом, который подразумевает жёсткие последствия для тех, кто отклоняется от нормы.

Подобная военная дисциплина только уменьшит количество игроков и отдалит тех, кто просто хочет поднять самооценку и хорошо провести время в рамках симуляции. Вы должны помнить, что ваши игроки - это игроки, а не солдаты. Даже те игроки, которые служили, не всегда хотят встретить такого командира, который будет их давно забытым сержантом-инструктором по строевой подготовке. В лучшем случае, над вами будут смеяться. В худшем - образуется конфликт в группе и кто-то может уйти. В большинстве случаев, вы теряете большинство участников. Вспомните все те смешные видео ролики на YouTube, где игровые командиры кричат на других игроков, и насколько нелепо это звучит. Вы не хотите быть таким лидером. Чтобы избежать этого, вы должны держать себя в руках и знать какие типы игроков у вас в группе. К счастью, есть несколько общих существующих определений, которые должны помочь вам в этом.

Игроки, которыми вы командуете

Чтобы командовать эффективно, вы должны знать кем вы командуете. Типы игроков, описанные здесь, подходят в первую очередь к ArmA2, но их также можно связать с другими играми. В основном, вы будете руководить тремя видами игроков: кооперативный, соперничающий и "искатель приключений". У каждого типа есть свои капризы и особенности, которые вы должны понимать и пытаться выполнять, руководя ими в игре.

Кооперативный игрок

Это настоящий командный игрок. Они больше всего заинтересованы в том, что подразумевает сложную командную игру, координацию и совершенствование усилиями всей группы. Это относительно простой тип игрока потому, что они, в первую очередь, заинтересованы в командной игре и координации, что является и вашей основной целью как лидера. Кооперативные игроки могут взять на себя часть лидерской роли. Из них получаются отличные командиры, увлечённые участники и они, обычно, готовы сделать что-то большее на благо группы. Командный игрок будет доволен, если вы поддерживаете командную игру, хорошую организацию и эффективное общение. Предлагаемые организационные методы, описанные в этом руководстве, помогут вам в этом плане.

Кооперативные игроки разочаровываются, когда нарушается командная игра, общение становится неэффективным или непонятным или, когда игроки "одиночки" берут преимущество только ради своей выгоды. Поддерживайте прочную организацию, а количество одиночек сводите к минимум, и ваши кооперативные игроки будут довольны.

Соперничающий игрок

Возможно, вы ожидаете, что это противоположность кооперативному игроку, который избегает командного участия, и играют в одиночку. Это не всегда так. Обычно, соперничающий игрок заинтересован игровыми задачами и достижениями, предпочитая демонстрировать свои умения другим игрокам. "Успех" для этого типа игроков не всегда заключается в групповом участии, а исходит из конкретных параметров таких, как счёт, выполнение задания или другая мера успеха. В связи с тем, что демонстрация навыка и успеха очень важны для соперничающего игрока, им часто хочется проверить свои навыки против других игроков. Вы часто будете встречать подобных игроков соревнующимися друг с другом за счёт, количество убийств, успех миссии или другие измеримые критерии.

Поддержание удовлетворённости этого типа игроков заключается в предоставлении им возможности размять свои соревновательные мышцы. Убедитесь в том, что они буду непосредственно принимать в этом участие. Позвольте им занять передовые роли, чтобы они чувствовали эффективность в игре. Кооперативные игроки, чаще всего, с удовольствием возьмут на себя роли поддержки, позволяет соперничающим игрокам вести бой. В этом случае, обе группы хорошо и красиво дополняют друг друга.

Соперничающие игроки разочаровываются тогда, когда они чувствуют, что их личные навыки не используются или, когда их обвиняют в "читерстве" при настоящих и подлинных результатах. Пытайтесь избегать больших промежутков бездействия, чем дольше это будет длиться, тем больше они будут разочаровываться. С точки зрения ArmA2, вы должны помнить, что серия "лёгких" миссий может потребовать что-то более прямое и "тяжёлое", чтобы снова вернуть интерес соперничающих игроков.

"Искатель приключений"

Этот тип, обычно, проще всего удовлетворить. Этим игрокам нравится чувство того, что они "находятся там". Они хотят быть частью зрелищного штурма взвода или вызова авиаподдержки. Они часто будут дрейфовать от кооперативного к соперничающему типу, в зависимости от текущего интереса, но их всегда будет интересовать получаемый опыт.

"Искатель приключений" просто хочет захватывающе провести время. Это значит, что вы можете позволить им взять на себя какую-то исчерпывающую роль. Например, руководство артиллерией или авиацией может заинтересовать их. В конце концов, им достанется обязанность устраивать красивые фейерверки. Это не только красиво выглядит, но и позволяет им удовлетворить свои желания кооперативного или соперничающего игрока.

Обычно, "искатели приключений" будут довольны до тех пор, пока вы будете избегать простых сценариев. Не играйте "спортивные" миссии или миссии по типу дезматчей (deathmatch) и они будут рады находиться в группе.

Одиночка / Одинокий волк / The Lone-Wolf

Не смотря на то, что этот тип не входит в три основные группы, вы должны уделять ему особое внимание. Любая игра, которая основана на управлении большими группами, по своему существу подразумевает командную игру. Одиночки избегают командной игры и действуют по своему, делая то, что им захочется, удовлетворяя любые желания. Одиночки влияют на следующие области: здоровье группы, эффективность участников и организацию. А именно, появление одиночек значит, что существует проблема в одной или нескольких упомянутых областях.

Есть большая вероятность, что неудовлетворённые участники станут одиночками, независимо от размера группы, частью которой они являются. Если игрок не получает то, чего хочет, он может попытаться восполнить это самостоятельно. Это неизбежно разозлит других участников, которые продолжают работать командно. Очень важно решить проблему одиночек как можно быстрее и эффективнее. Узнайте что им нужно, чтобы вернуть их в команду или просто решите, что они больше не подходят и исключите. Хорошо налаженное общение и отношения с вашими участниками поможет быстро и эффективно решать проблему одиночек.

Лидерские соображения

Теперь, когда вы знаете и понимаете типы игроков, вы должны постоянно думать об их интересах во время руководства. Это не просто то, что вы корректируете непосредственно в каждой миссии. Всё начинается с выбора миссии. Вы должны разнообразить миссии и спланировать их таким образом, чтобы удовлетворить всех игроков. Крупномасштабные кооперативные миссии с разными родами войск однозначно удовлетворят ваших коопертавных и ищущих впечатлений игроков, но ваши соперничающие игроки будут чувствовать преуменьшение своей значимости в таком масштабе.

Подготовьте хорошие необычные пвп миссии для своих соперничающих игроков. Кооперативные игроки оценят командную игру и взаимодействие, а соперничающие будут довольны тем, что они играют против других игроков, и будут чувствовать успех достижений, а "искатели приключений" оценят атмосферу и участие. Миссии должны быть разнообразными, и всегда слушайте отзывы своих участников. Вы должны знать, чего им хочется, чтобы выбрать подходящую миссию в подходящее время.

Непосредственно в самой игре, выбирайте тех игроков, которые подходят на конкретное задание. Если вам нужен кто-то для установки вооружения поддержки, попросите это сделать известного вам кооперативного игрока. Они будут вовлечены, признательны и эффективны. Таким же образом, если нужно выполнить особое боевое задание, попросите это сделать вашего соперничающего игрока. Они будут выполнять его с таким же чувством удовлетворения.

Знайте своё сообщество

Очевидно, что вы не сможете делать правильный выбор в подходящее время, если вы не знаете тех, с кем играете. Очень важно регулярно общаться со всеми участниками. Узнавать то, кем они являются, и какой тип игры им больше всего нравится. Это поможет вам лучше понять их, более эффективно общаться с ними и лучше проводить им своё время. Хороший лидер взаимодействует со своим сообществом и наслаждается игрой с этими людьми. Если вам не нравятся те, кем вы руководите, вам нужно найти себе другое место. Вы только расстроите себя и уменьшите получаемое удовольствие всего сообщества.

Помните, что ваши участники - добровольцы, которые хотят получить что-то взамен на своё участие. Военная дисциплина и грубое обращение только отдалит ваших участников, а не вдохновит. Обращайтесь со всеми как с людьми, с понимание того, чего они хотят, кто они есть и как они себя чувствуют. Всегда будьте внимательны, справедливы и честны. Применяйте общие правила ко всем одинаково, работайте со своим сообществом, и делайте то, что вы должны делать: сделайте ваше сообщество отличным игровым местом, где можно хорошо провести время и делать то, что больше всего нравится.